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Full text of "Load MSX (AR)"

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MAR 


O 1 9 S 9 


REVISTA PARA USUARIOS DE LA NORMA 



ANO 3 N 9 35 A 50 REP. ARGENTINA 



GEOMETRIA ESPACIAL 
LEOBAS 


CONTINUA 
EL MSX-TEST 


Encienda 
una computadora 

Talent 

y ms perifericos. 


MODEM 

• Interfaz asincronica incorporada. 

• Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudiojs. 

• Incluyeen 80 Kb software 
de comunicaclones, 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 



RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baud io s 

• Procesamlento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 

• 5 1/4'de360Kb(DS-DD) 

• Velocidad transference 
250Kb/sg. 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



• Conexion a Joystick 

• Se integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej. : D-Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMATIC0 12" 

• Anti-reflejo - Fdsforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 tineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 


Software 



MOUSE 

• Cbdigo DPM-220. 
accesorio para graficar. 




MSX- LOGO 

Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplication de primitivas y 
redaction del Manual por 
Ios Ings. HHario Fernandez 
Long y Horatio Reggini. 

MSX-LPC 

Lenguaje de 
programacion 
estructurado y 
en castellano. 

MSX-PLAN 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Version para MSX 
■delMUftipian.) 





EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilization de 
software estandar CP/M. 
emutando terminal tipo VT-52. 

• Induye software para 
maneio de video. 


MSX-WRITE 

Procesadorde 
palabra de ASCII 
Corp. en casteKano. 


MINI-LAN 



DISKETTERAS 
2 k 360 KB 


eouipo alumno 

(RED PARA USO EOUCACIONAl) 

• Comunicackjn por tinea compartida 
a 30.000 baud ios 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos Ios aiumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Satvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

• Funciona desde MSX- Basic, 

MSX- Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando active, se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


KXj 

rv 






Tecnotogka y Talento^ 

Produtida an San Luis por Tafemttica S, A. licentiataria exclusive de Microtoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norm* MSX en Argentina. 

6 meets da garantia y mensuatinente an au qmosco ta revista Load MSX. 

• MSX,MSI-DOS, Mtt» PlAH,MS-OOS. aon marcat rtgittradas <!• Mierotoft C o rporation. MSX WISTS •* marca registrada do ASCII Corporation. 

• CP/M at marcafg^trada deOigilalR««oarch-MSX4jOOOa«marcar»g i» l r adad« Logo Compmtr Sy»fm» Inc. IW aw t Mc i : 1966. Todo* Ios derecfto* reservados. 
Lo* data* y especXicationes que figuran an •*• aviso puadan Mr modMcadoa sin previo aviso. 


i 





S UMAR I O 


ANO 3 - N s 35 





Director 

Fernando Flores 

Secretario de 
Redaccibn 

Ariel Testori 
Redaccibn 
Fernando Pedro 
Arte y Diagramacion 

Boccardo Diseno Grafico 

Departamento de 
Publicidad 

Dolores Urien 

Servicios Fotograficos 

Oscar Burriel y Claudio 
Veloso 


EDITORIAL PROEDI 


Presidente 

Ernesto del Castillo 
Vicepresidente 
Cristian Pusso 
Director Titular 
„ Armengol Torres Sabate 
Director Suplente 
Javier Campos Malbrbn 


Load Revista para usuarios de la nor- 
ma MSX es una publicacibn mensual 
editada por Editorial Proedi S.A., Me- 
xico 625, 3° piso, (1097) Buenos Ai- 
res. Tel.: 30-0991 y 331-7185. Regis- 
tro Nacional de la Propiedad 
Intelectual: E.T. Marca Registrada. 
Queda hectio el depbsito que indica 
la Ley 11.723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241. Impreso en Impre- 
siones GrAficas Tabard S.A.I.C., E- 
rdzcano 3158, Capital. Fotocromo de 
tapa: Columbia. Los ejemplares atra- 
sados se venderdn al precio del ulti- 
mo numero en circulacidn. Prohtoida 
la reproduced total o parcial de los 
materiales publicados, por cualquier 
medio de reproduccidn grdfico, auditi- 
vo o mecdnico, sin autorizacd ex- 
presa de los edltores. Las menciones 
se realizan con fines informativos y 
tdcnicos, sin cargo alguno para las 
empresas que comerciallzan y/o los 
representan. Al ser informattva su mi- 
sidn. la revista no se responsabiliza 
por cualquier problems que pueda 
plantear la fabricacldn, el funciona- 
miento y/o aplicacidn de k>s sistemas 
y los dipo6itivo6 descriptos. La respo- 
sabilidad de los art leu los firmados co- 
rresponds exclusrvamente a sus au- 
tores. Distrtouidor en Capital: Martino, 
Juan de Garay 358, P.B., Capital. Dis- 
tribuidor en el interior: D.G.P., Hipdlito 
Yrigoyen 1450, Capital. Tel.: 38- 
9266/9800. 

O Z FRANOOEO PAGO 
2 p CONCESlON N* 2538 


3 -r TARIFA REDUCIDA 
CONCESlON N* 1304 


DIGITALIZAR 
IMAGENES CON 
MSX 


El esperado digitalizador 
de imagenes Talent TDV- 
256 para computadoras 
MSX2 finalmente ha sido 
lanzado por Telematica. 
(Pag. 6) 


PHILIPS 

VIDEOGRAPHICS: 
UN GRAFICADOR 
QUE SE LAS TRAE 


La norma MSX2 prevee 
un conjunto de sentencias 
en BASIC que hacen sen- 
cilla la tarea del manejo 
de video. Sin embargo, es 
necesario contar con un 


buen graficador para po- 
der realizar trabajos inte- 
resantes en video (ya que 
no todos los "video ma- 
kers" tienen que ser pro- 


gramadores BASIC). (Pag. 

10 ) 


RINCON DEL 

USUARIO 




j'x JlR 


El procesador de pantalla 
de video (VDP) de la 
MSX2 cuenta con caracte- 
risticas que pusieron esta 
maquina al tope. Las nue- 


vas funciones graficas 
brindan capacidad para di- 
gitalizar, incorporar spri- 
tes y mezclar imigenes 
entre otras cosas. (Pag. 
20 ) 


PROGRAMAS 



Geometria espacial (Pag. 14). 
Leobas. El Logo "no solo 
sirve para dibujar", sino 
que su poderoso manejo 
de palabras y listas le. per- 
miten llevar a cabo tareas 
lo bastante sofisticadas 
como para echar por tierra 
aquella infundada opinion 
(Pag.24). 


SECCIONES FIJAS 


Noticias MSX (Pag. 4) - 
Sotilegios (Pig. 19) - Soft 
al dfa (Pag. 32) - Buzon 
(Pag. 34) 


POTO DE TAPA: ! 

Oscar Burriel i 









LOGO aprender a 
pensar 

El LOGO es un lenguaje que muchos 
docentes prefieren para introducir a 
sus alumnos en la programacidn de 
computadoras. 

Este libro para usuarios de TI99/4A, 
MSX, Commodore y Spectrum de 
Nufiez-Garcfa-Collado- Hernandez, 
no s61o ayudard en esta tarea sino 
tambi6n en el desarrollo intelectual 
del alumno a lo largo de su proceso 
educativo. 

Se analizan las partes principales de 
las computadoras y sus funciones, asf 
como sus antecedentes. 

Se enfoca el LOGO no s61o como un 
lenguaje de programacion, sino como 
una filosofia de pensamiento y apren- 
dizaje llevada al mundo de la compu- 
taci6n. Sfntesis y andlisis, como tu- 
nicas utiles para la resolucidn de 
problemas, y otros conceptos peda- 
gdgicos hacen del LOGO un buen 
punto de arranque: la informdtica al 
servicio de la educacidn. 

A lo largo de todo el libro, las expli- 
caciones estin acompafiadas por ilus- 
traciones. Estos dibujos cortan un po- 
co las explicaciones tdcnicas 
volcadas en las pdginas. 

Paso a paso, desde cdmo leer, escri- 
bir, dibujar, repetir, etcdtera, el alum- 
no ird realizando tareas con su com- 
putadora que le permitir£n ver 
resultados inmediatamente. 

Cada capftulo termina con algunos e- 
jercicios donde se aplican los conoci- 
mientos recidn incorporados, y un re- 
sumen con los comandos explicados, 
sus abreviaturas y una sintdtica des- 
cripcidn. 

Se insiste particularmente en el ma- 
nejo de figuras geomdtricas (tri&igu- 
los, cuadrados y pohgonos), listas y 
recursividad. 

Si bien las versiones de LOGO de las 


computadoras mencionadas arriba 
son diferentes, el libro explica deta- 
lladamente qud hace cada primitiva y 
el lector no tendra inconvenientes en 
encontrar el equivalente en su ver- 
sidn. (Edita: Paraninfo. Distribuye: 
Cuspide.) 

MSX graficos y 
sonido 


En este libro de Liiers se ven detalla- 
damente las dos funciones mds im- 
portantes de las MSX: los graficos y 
los sonidos.Ambos temas permiten 
destacar las MSX de las demds com- 
putadoras. 

Se presentan las definiciones de las 
instrucciones con referencias sobre 
las correspondientes variables del sis- 
tema, interesantes para el principiante 
pero vitales para el profesional. 

El libro tiene un nivel medio, es decir 
que podrd ser comprendido tanto por 
los no expertos en computacidn (pero 
con una idea del tema) como por los 
que ya hayan realizado programas 
complejos. 

Cada comando viene acompafiado de 
programas que ilustran cdmo se los 
puede aplicar y luego se dan algunos 


consejos y trucos sobre cdmo aprove- 
charlos mejor. 

Veremos la forma mas sencilla de 
conseguir efectos sonoros y grdficos 
atractivos. 

Muchos de los programas impresos 
en este libro, ademds de mostramos 
cdmo aplicar las sentencias aprendi- 
das, son utilitarios con rutinas en len- 
guaje de mdquina, como es el caso 
del editor grdfico, editor de sonido 
con grabacion, etcdtera. 

El broche de oro lo dan dos juegos 
muy divertidos, llenos de pantallas 
coloridas, sprites y sonido. (Edita: 
Data Becker. Distribuye: Hasa.) 

Solucion al 
concurso "Una 
propuesta ’ 
educativa" 


Presentamos el trabajo vencedoi 
sobre el concurso M Una propuesU 
educativa” publicado en Load MSX 
numero 29, de septiembre pasado. 

El ganador fue Daniel Pablo Curt 
de Capital Federal, quien podr£ pasa 
por nuestra editorial en la call( 
Mexico 625, 3 fi piso. Capital, pan 
retirar el libro a que se hizo acreedor. 


141 

22 

203 

164 

96 

74 

147 

191 

244 

164 

42 

198 

88 

29 

247 

147 


76543210 76543210 






rt\Ot eS 


^-SkWs^A- m? v 




Sin duda Chance ya ha sido consagrado como el juego mas popuiai 
en todo el pais. 

Pero, detras de todo gran exito hay una muy buena razon. Por eso detras 
de Chance, usted siempre encontrara a El Cronista Comercial. 

Un exito editorial que se escribe con la mas complete informacion. 

Desarrollaaa a traves de un lenguaje daro y abierto. 

Y con la perspective economica necesaria para comprender mejor 
laactualidad. 

Hoy, quienes juegan con Chance, saben que la mejor informacion 
no es juego. 

El Cronista Comercial 

Su chance de asociarse al exito. 



Digitalizar imagenes con 

MSX 

m 

El esperado digitalizador de imagenes Talent TVD-256 para computadoras MSX2 fi- 
nal men te ha sido lanzado por Telematica 



E ste dispositivo permite tomar 
una serial de video externa, prove- 
niente de un videoreproductor, una 
camara, otra computadora, etcetera, y 
almacenarla en la memoria de la 
MSX2, o bien superponer a la serial 
de video externa, la de la computado- 
ra. 

Se puede digitalizar en los modos de 
pantalla SCREEN 5 a 8, aprovechan- 
do las caracterfsticas de cada uno de 
ellos (colores, resolucion, cantidad 
de paginas). 

Esto puede hacerse fdcilmente me- 
diante instrucciones BASIC o usando 
cualquiera de los editores de graficos 
disponibles en el mercado para com- 
putadoras MSX2 que incluyan fun- 
ciones de digitalizacidn. 

Las imagenes, una vez tomadas y 
guardadas en la memoria de la com- 
putadora, pueden ser grabadas en ca- 
sete o disquete, aunque es convenien- 
te, por cuestiones de velocidad y con- 
fiabilidad, utilizar el segundo medio. 
Como se menciond anteriormente, 
este dispositivo tambidn permite su- 
perponer grdficos o texto de la com- 
putadora a la serial de video. Esto per- 
mite editar grabaciones para agregar 
presentaciones o subtitular. Para este 
ultimo proposito se ha desarrollado el 
programa TITULA, que acomparia el 
producto. Mediante este programa es 
posible editar el texto de los subti'tu- 
los y sobreimponerlos sobre la ima- 
gen de video externa. 

En resumen, el digitalizador es una 


herramienta, junto con el software de 
edicion, de amplias posibilidades en 
el campo de la produccion visual. Po- 
dremos cambiar colores, ampliar par- 


tes de una imagen, bajar la resolucidn, 
lograr fundidos entre la serial de vide- 
o externa y la imagen digitalizada, et- 
cetera. 


REQUERIMIENTOS 

Para utilizar el Digitalizador TVD-256 debe contarse con una configura- 
ci6n minima compuesta por: 

Una computadora Talent MSX2 TPC-310. 

Un televisor o Monitor 

Una fuente de Video externa. ( Video Reproducer, Cdmara, TV con sali- 
da de Video Compuesto u otra Computadora) 

No es necesario, pero si recomendable , el uso de una unidad de disque- 
tes, debido a que el grabar imdgenes digitalizadas en casete insume mu- 
cho tiempo, y la mayor parte del software de edicidn disponible en el mer- 
cado se encuentra y trabaja sobre disquetes. 



SU COMPOSICION 

El digitalizador consiste Msicamente 
de los siguientes conjuntos: 
Oscilador 

Este bloque se encarga de generar la 
sefial de clock tomando como patron 
la sefial de video extemo con la cual se 
sincroniza el procesador de video de 
la MSX2, logrando que est€n en fase. 
Separador 

En este bloque se separa de la sefial 
externa de video la informacidn de 
color de la de luminancia, median te 
filtros pasivos 
Conversor RGB 

Toma la sefial de color proveniente 
del bloque anterior, y la separa en tres 
sefiales independientes que contienen 
cada una, la informacidn de la canti- 
dad de color rojo, verde o azul que co- 
rresponden a un punto determinado. 
Ademds este bloque separa los sin- 
cronismos horizontales y verticales 
de la sefial de luminancia del video 
extemo. 


Conversor A/D 

Convierte las sefiales de RGB analo- 
gicas, a valores digitales mediante 
conversores de alta velocidad, com- 
poniendo 8 bits de los cuales tres co- 
rresponden a Rojo, tres a Verde y dos 
a Azul. Este conversor se comunica 
direetamente con el procesador de vi- 
deo de la MSX2 (VDP), a trav6s del 
Bus de Color, que se com pone de 8 li- 
neas de datos y 8 de control y sincro- 
nismo. 

Conmutador 

A este bloque ingresan las sefiales 
RGB del video extemo y de la MSX2, 
y mediante una sefial de control del 
procesador de video, selecciona entre 
las sefiales de la MSX2 y video exter- 
no. Esta selecci6n es lo que se deno- 
mina superposici6n de imdgenes. La 
sefial seleccionada, junto con los sin- 
cronismos estin presentes en las sali- 
das del Digitalizador como RGB , o se 
compone nuevamente para obtener 
video compuesto. 


CONEXIONES 

INCLUIDAS 

ENTRADAS 

Video Extemo: Donde se conecta la 
fuente de video externa. 

Audio Extemo: Donde se conecta la 
fuente de audio externa. 

RGB MSX: Es el cable terminado en 
una ficha DIN de 8 terminales. Se co- 
necta a la salida RGB de la consola 
(panel posterior). 

Color Bus: Es el cable piano de 20 
conductores. Se conecta a la entrada 
de Color Bus (panel posterior) de la 
consola. 

Sincronismo Extemo: (Opcional) Se 
utiliza en aplicaciones especiales (ge- 
neralmente, profesionales del video 
que trabajan en canales de television o 
productoras). 

SALIDAS 

Video RGB: Es una ficha DIN hem- 
bra de 8 terminales. Se conecta al mo- 


DIAGRAMA DE BLOQUES 



CLOCI 


% 



nitor mediante el cable que sale de la 
salida RGB de la consola. 

RF: Se conecta a la entrada de antena 
del televisor, mediante el cable que 
sale de la salida de RF de la consola. 

LOS CONTROLES 

En el frente del digitalizador se en- 
cuentran los siguientes controles: 
Ganancia de Video: Es semejante al 
control de brillo del televisor. Se ud- 
lizapara compensar la iluminaci6n de 
la imagen a digitalizar. 

Ganancia de Color Controla la inten- 
sidad del color desde bianco y negro 
hasta un mdximo. Se utiliza de acuer- 
do a la iluminacidn de la imagen, pa- 
ra destacar los colores o evitar la satu- 
raci6n. 

Video: Consta de dos pulsadores que 
permiten seleccionar qu6 serial se ve 
en la pantalla (Interna o Externa), y si 
esta serial se ve en forma Pura o Mez- 
cla. Junto al primer pulsador hay un 
indicador luminoso. Cuando se pren- 
de indica que el digitalizador esta re- 
cibiendo serial externa. 

Modo: Debe colocarse en una u otra 
posicidn segun el modo de pantalla en 
que se va a digitalizar. Para los modos 
de mayor resolucidn (Screen 6 y 7), 
deberd seleccionarse 512, y para los 
de menor resolution (Screen 5 y 8) en 
256. 

Audio: Selecciona si el audio es el de 
la computadora o el de la fuente exter- 
na que se haya conectado. 

EL SINCRONISMO 

La computadora emite una serial de 
video que estd sincronizada por un 
circuito intemo. Al trabajar con una 
fuente de video externa, que tiene su 
propio sincronismo, debe haber una 
referencia comun, porque sino los 
cuadros se desfasarian (se desengan- 
cha la imagen). 

En el digitalizador esto se logra, cam- 
biando el control de V ideo a EXT, con 
lo cual se indica que el sincronismo de 
las dos seriales se basard en el de la 
fuente externa. 


Pero tambten se debe avisar a la com- 
putadora del cambio de sincronismo. 
Los editores de graficos con capaci- 
dad de digitalization suelen tener una 
opcidn para controlarlo. 

Desde MSX-BASIC se utiliza la ins- 
truction SET VIDEO que controla el 
digitalizador a trav6s del procesador 
de video de la computadora. 

Todos los pardmetros con exception 
del primero son opcionales, y gene- 
ralmente no se utilizan. 

La sintaxis completa es: 

SET VIDEO modo [,Ym [,CB [,sinc 
[,voz [,ent video [.control AV]]]]]] 
Donde los valores de los parametros 
indican: 

modo: Selecciona la serial que se ve 
en pantalla. 

• en 0 computadora en forma normal. 

• en 1 computadora sincronizada ex- 
temamente. 

• en 2 superpuesta al video extemo. 

• en 3 video extemo. 

Ym: No se utiliza en el digitalizador 
TVD-256. Normalmente controla el 
brillo del video extemo. 

CB: • en 1 prepara el Color Bus para 
leer. 

• en 0 prepara el Color Bus para escri- 
bir. 

sine: • en 1 selecciona sincronismo 
extemo. 

• en 0 selecciona sincronismo intemo. 
voz: No se utiliza en el digitalizador 
TVD-256. 

Normalmente regula la mezcla de so- 
nido intemo y extemo. 


ent video: No se utiliza en el digitali- 
zador TVD-256. Normalmente alter- 
na entre las entradas de RGB o vide- 
o extemo. 

control AV: No se utiliza en el digita- 
lizador TVD-256. Normalmente con- 
trola la salida del conector RGB. 

CAPTURAR UNA 
IMAGEN 

Digitalizar una imagen de television o 
de una edmara es sencillo. S61o debe- 
mos decidir en quO modo gidfico va a 
capturarse, y en que pdgina de las dis- 
ponibles de la memoria de video que- 
dard alojada. 

Se siguen los siguientes pasos: 

1) Se coloca el control de MODO del 
digitalizador de acuerdo a la resolu- 
ci6n (512 o 256), que va a manejar. 

2) Desde MSX-BASIC se copia a me- 
moria de video la imagen externa me- 
diante las instrucciones: 

SET VIDEO 2 4 para seleccionar sin- 
cronismo extemo 
COPY SCREEN modo 
Donde modo es 0 o 1 y controla el ti- 
po de seflal externa. 

• 0 debe usarse para fuentes de video 
norma PAL. 

• 1 debe usarse para fuentes de video 
norma NTSC. 

Luego de ejecutada la instruction, la 
imagen queda en la memoria de vide- 
o y puede procesarse como cualquier 
otro gr&fico. 


El siguiente programa sirve para ver con qu6 sencillez se puede (me- 
diante el digitalizador) obtener una mezcla de imdgenes en la MSX2: 

10 SCREEN 8 4 Pasa a modo grdfico 

20 SET VIDEO 2„1 4 Setea sine, extemo y superpos. 

30 LINE (0,0)-(255,21 1),1923F 4 Pinta la pantalla de azul 
40 CIRCLE (100,100),70,0 4 Dibuja un cfrculo con color cero 

50 PAINT (100,100),0 4 Pinta el tirculo con color cero. 

60 IF INKEY$=”” THEN 60 

Una vez ejecutado el programa, de acuerdo a la posici6n de la perilla de 
Video, en PURO o MEZCLA, el tirculo se verd negro o contends una 
porci6n de la entrada de video extemo. 




SUPERPOSICION 

Este proceso permite mezclar en for- 
ma controlada las dos fuentes de Vi- 
deo, interna y externa. 

De esta forma puede combinarse una 
secuencia de video con graficos o di- 
gitalizaciones previas. 

El metodo es sencillo. En la MSX2 los 
colores se form an por RGB, o sea sus 
componentes de Rojo, Verde y Azul. 
Cuando mencionamos el color 0 (ce- 
ro), estamos diciendo en realidad que 
ese color no posee ninguno de los tres 
primarios, y por lo tanto, se define co- 
mo transparente. 

Este color se ve normalmente como 
negro, pero cuando cambiamos el 
pulsador de Video a la posicidn MEZ- 
CLA, y seteamos la computadora en 
superimposicidn, donde estd el color 
transparente veremos la seflal de vide- 
o extemo. 

SOFTWARE 

DISPONIBLE 

EDITORES GRAFICOS 

Los editores grdficos que disponen la 
opci6n de digitalizacion son los si- 
guientes: 

SONY Graphic Editor 
PHILLIPS Video Graphic 
NATIONAL Video Graphic 
Victor Graphics Editor (Sha-ga-ra- 
ku) 


EL PROGRAMA TITULA 

El paquete del Digitalizador TVD- 
256 incluye un programa de subtitula- 
do para edition de videofilms. Con 61 
se pueden editar y guardar en disque- 
tes los dialogos comentarios sepa- 
rdndolos por cuadro, en el orden en 
que deben aparecer a traves de las dis- 
tintas tomas. 

Una vez ingresado y ordenado el tex- 
to, se utiliza el digitalizador para su- 
perponer el texto sobre el video y gra- 
bar el conjunto, insertando los carte- 
les desde el teclado. 

Las letras de los subtftulos tienen un 
color de borde y otro de relleno para 
que se distingan mejor sobre cual- 
quier fondo. El espaciado es propor- 
cional, es decir que la letra “mT tiene 
un ancho diferente que el de la “1”. Es- 
to mejora la presentation general, y 
hace que la cantidad de carac teres por 
rengldn sea variable (segun su ancho) 
hasta un mdximo de 32. 

Se puede controlar el color de las le- 
tras y el reborde, pero sOlo a trav6s de 
un archivo de initialization, lo que 
significa que se debe apagar el equipo 
para cambiar el color de las letras (? !). 
Por otra parte, podemos decir que el 
programa presenta unas letras agra- 
dables y de facil lectura, aun mejores 
que el de algunos videos subtitulados. 
Sin embargo tiene algunos aspectos 
oscuros que pueden mejorarse. 


ESPECIFICACIONES 

TECNICAS 

Alimentation: 220V CA 50 Hz 
Consumo: 20 mA 
Entradas de video: 1,5 Vpp 
Entradas de RGB: 1,5 Vpp 
Salida de video: 1,5 Vpp 
SalidadeRGB: 1,5 Vpp 


CONCLUSIONES 

El digitalizador Talent TVD-256 
MSX abre un nuevo campo de utiliza- 
ci6n poco explotado en la Argentina: 
el de procesamiento de imdgenes. 
Sus aplicaciones obvias son para la 
gente que trabaja en video, tales como 
los denominados “Video Makers” 
que se encargan de realizar videos do- 
cumentales o de celebraciones tales 
como casamientos o bautismos. 

Sin embargo, como toda nueva herra- 
mienta, no se limita solo a los profe- 
sionales, sino que se pone al alcance 
de todos los usuarios de la norma, so- 
bre todo para aplicaciones audiovi- 
suales en la education, en las artes vi- 
suales, etcOtera. 

Este perifOrico nos demuestra una vez 
m6s la potencialidad de la norma 
MSX como computadora personal. 

Hugo Daniel Caro 



SIEMPRE LO ULTIIVIO Y 
LO MEJOR 


Envios al interior 


JUEGOS MSX y SPECTRUM EN DISCO Y CASSETTES - UT1LITARIOS - GRAFICADORES Desde A 8 c/u. 

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Pinguin - Nemesis 1, 2, 3 y 4 - Druid 2 y 1000 mas todos 128 K. 

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PHILIPS VIDEOGRAPHICS: UN 
GRAFICADOR QUE SE LAS TRAE 

La norma MSX2 provee un conjunto de sentences en BASIC que hacen sencilla la ta- 
rea del manejo de video. Sin embargo, es necesario contar con un buen graficador 
para poder realizar trabajos interesantes en video (ya que no todos los " video ma- 
kers" tienen que ser programadores BASIC...) 



unto con el lanzamiento del digi- 
talizador de imagenes Talent TVD- 
256, surge la necesidad de contar con 
software para su maximo aprovecha- 
miento. En este caso daremos un vista- 
zo al graficador Philips, que es uno de 
los "clasicos" en la graficacion de 
MSX2. Sin embargo, aun el usuario a- 
vanzado desconoce algunas de sus ca- 
racterfsticas que solo pueden utilizarse 
con el digitalizador. 

PRESENTACION 

Este programa esta preparado especial- 
mente para computadoras MSX2 que 
se utilicen en una instalacion de video, 
constituyendo un paso importante para 
integrar los aparatos de video, ya sea 
un televisor color, una videocasetera o 
una videocamara con la computadora, 
en un sistema completo de video. 
Ofrece la posibilidad de tomar image- 
nes fijas del televisor, de la videocase- 
tera o de la camara y registrarlas en la 
computadora y en disquete en forma 
digitalizada. Con las extensas posibili- 
dades de composition grafica se alte- 
ran las imagenes "fotogrdficas" del ori- 
ginal (^recuerdan el "monstruo" 
famoso en "Los Juegos del Terror" de 
Portal?: estaba hecho con el Video- 
graphics), se pueden superponer ima- 
genes dibujadas por computadora o di- 
gitalizadas en grabaciones de video en 
movimiento, y se pueden agregar nues- 


tros ti'tulos propios y efectos especiales 
a las peliculas, en caso de poseer una 
videocamara o una camara grabadora 
(camcorder). 

Pero para los humildes mortales que no 
trabajamos en el medio del video, este 
soft nos ofrece una herramienta muy. 
poderosa con infinitas oportunidades 
creativas, al convertir la pantalla del te- 
levisor o monitor en mesa de dibujo y 
lienzo electronico. 

CONF1GUR ACIONES 
UTILIZADAS CON EL MSX 
VIDEOGRAPHICS 

Las configuraciones posibles para utili- 
zar este programa son varias, y de a- 
cuerdo a ellas podremos utilizar todas 
las opciones que nos ofrece. 


La configuracion minima requiere una 
Talent MSX2 Turbo, un televisor color 
o monitor y una unidad de discos. Un 
mouse no estarfa de mas para trabajar 
"a mano alzada". 

En la siguiente tabla describimos las 
configuraciones posibles: 

A) Televisor color sin salidas de video. 

B) Digitalizador, TV color o monitor 
con salidas de video. 

C) TV color y una videocasetera con 
sintonizador. 

D) Digitalizador, TV color, videocase- 
tera y videocamara. 

E) Digitalizador, TV color sin salida de 
video y dos videocaseteras. 

F) Digitalizador, TV color con salida 
de video y dos videocaseteras. 

En caso de agregar una impresora de 
matriz de puntos con graficacion (o sea 




una Epson o similar) a cualquiera de 
las configuraciones, es posible obtener 
copias impresas de los dibujos o ima- 
genes digitalizadas en papel normal y 
en bianco y negro. 


TRABAJANDO CON EL 
VIDEOGRAPHICS 

El programa que probamos incluye un 
prolijo manual en castellano que nos 
explica las distintas posibilidades del 
mismo. 

Cuando se carga el programa, tras unos 
instantes aparece el menu principal. 
Este menu nos recuerda a los utilizados 
por computadoras como la Macintosh 
que trabajan con fconos, ya.que esta to- 
talmente integrada por los mismos y 
para seleccionar alguna opcidn, se de- 
be posicionar un cursor y "disparar" 
(pulsar la barra espaciadora, el boton 
del mouse o el del joystick). 

A1 comenzar el programa, el menu 
principal (MAIN MENU) aparece au- 
tomdticamente en pantalla y da acceso 
a los diversos submenues. 


Los submenues existenteS son: 
Modo geometrico 
Dibujo artfstico (a mano) 
Modo de pluma y pincel 
Texto 

Animacion 
Funciones de video 
Pantalla y entrada/salida. 


MENU PRINCIPAL 

En el menu principal aparecen di- 
versos indicadores y se puede te- 
ner acceso a los distintos subme- 
nues (ver figura 1). 

Las opciones que aparecen son las 
siguientes (de arriba hacia abajo, 
de izquierda a derecha). 

a) Modo pluma corriente (indica- 
cion de pluma). 

Permite visualizar el tamano del 
trazo seleccionado y su color. 

b) Modo de dibujo elegido. 
Muestra la opcidn de dibujo acti- 

va en ese momento. 

c) Paleta de eolores principales. • 
Con ella se eligen los 16 colores 

primarios. 

d) Paleta de colores secundarios. 
Los colores primarios de la paleta c) no 
permite representar todos los colores 
posibles (en SCREEN 8: 256 colores). 
Para seleccionar las tonalidades, se usa 
esta paleta. 

e) Modo geometrico. 

Seleccionando este sector se accede al 
submenu de modo geometrico. En este 
modo se trazan fdcilmente diversas for- 
mas geometricas. 

f) Modo de dibujo artfstico. 
Seleccionando este sector se accede al 
modo de dibujo artfstico. Se hacen en 
este textos escritos a mano y dibujos, 
con varios efectos de colores. 

g) Modo de pluma o pincel 

Cuando se selecciona este submenu, se 
accede a la parte del programa que per- 
mite elegir la estructura de las lfneas y 
su anchura, aparte de las posibilidades 
de las lfneas de contomo y sombreado. 

h) Modo de texto. 

Da acceso a numerosos estilos de escri- 


En el siguieme cuadro vemos las split a- 






liiilllli 






1) Dibujo, dfsefto gr^fico X X X X X X 






:5)GrSbaci6ri (verpunlo 2 ) 





tura y algunas posibilidades de trata- 
mientos de texto 

i) Modo de animacion. 

Ofrece la posibilidad de crear dos figu- 
res animadas por separado en la panta- 
lla, durante perfodos de 30 segundos. 

j) Modo de funciones de video 

Abre muchas posibilidades, en caso de 
emplear la debida configuracion permi- 
te, entre otras cosas: 

• Digitalizacidn de imagenes 

• Superposicion 

• Superposicidn con efectos de transi- 
ci6n 

• Superposicion con efectos de mezcla 

k) Fimciones de pantalla y entrada/sali- 
da 

Esta parte del menu da acceso a' diver- 
sas funciones especiales de la pantalla, 
como son: 

• Ajuste de la pantalla (SET ADJUST 
del BASIC) 

• Borrado 

• Multiplicacion de imagenes 

• Creaci6n de imagenes identicas en 
pantalla 

• Transformacion de imagenes 

• Busqueda de colores 

• Etcetera. 

Por su parte, las funciones de entra- 
da/salida incluyen: 

• Impresion de copias en papel 

• Grabar y cargar pantallas en disquete 

• Repeticion de secuencias de dibujos 

DIBUJO Y DISENO 

Recorriendo los distintos submenues, 
nos encontramos con estas opciones: 

l) Seleccion de pluma y pincel. 

El submenu aparece en la parte inferior 
de la barra de menu, y sus opciones 
son: 

• Seleccion de trazo: normal, ancho y 
doble ancho, mas alto que ancho, mas 
ancho que alto, triple trazo, lfnea bico- 
lor y de cuatro colores. 

Las dos funciones siguientes se emple- 
an combinadas con todos los modos de 
pluma y pincel en todas las actividades 
de disefio, debiendo actjvarse una vez 
seleccionado el modo de pluma o pin- 


cel. 

• Efecto de rociado 

Crea trazos y efectos de pintura motea- 
dos irregularmente en el color deseado. 

• Modo carbonilla o mezcla 

A1 activarse, la computadora producutf 
lineas transparentes y efectos de pintu- 
ra que se mezclan con el fondo, inde- 
pendiente del color elegido. 

Y las dos siguientes permiten crear e- 
fectos especialesde trazados: 

• Sombreado 

• Contomeado 

2) Modo geomdtrico. 

En este modo se pueden trazar fdcil- 
mente lineas rectas, verticales horizon- 
tales y en cualquier direction, en modo 
simple o "enganchado" (el final de una 
lrnea es el principio de la otra), rectin- 
gulos, paralelogramos, tri3ngulos, rom- 
bos (regulares e irregulares), cfrculos y 
elipses. 

3) Modo de dibujo artfstico 

Las distintas opciones del modo dibujo 
artfstico son: 

3.1) Dibujo Libre 

• Mano alzada: pulsando el "disparo", 
se dibuja el trazo segun movamos el 
cursor. 

• Mano alzada con simetrfa en dos ejes: 
permite crear formas simdtricas par- 
tiendo del dibujo realizado en 1/4 de la 
pantalla. 

• Mano alzada con simetrfa horizontal: 
idem anterior pero la imagen es espe- 
cular en el sentido horizontal. 

• Mano alzada con simetrfa vertical: i- 
dem anterior pero la imagen es especu- 
lar en el sentido vertical. 

• Efecto de haz 

• Lineas rectas unidas (curiosa repeti- 
cidn de funci6n - aparece tambidn en el 
submenu geomdtrico) 

3.2) Selecci6n de colores. 

En este caso, podemos: 

• Cambio de imdgen color a monocro- 
mitico (eligiendo el color a pintar) 

• Inversidn de color (efecto negativo de 
fotograffa) 

• Compensacidn de color 

Permite cambiar un color determinado 
a otro. 

3.3) Modos de pintura 


• Pintar con bordes distintos del color 
utilizado 

• Pintar con color de borde igual al uti- 
lizado 

• Pintar en forma gradual (degradee) 
Este efecto es bastante espectacular y 
dentro de la gama del color elegido re- 
aliza la pintura en forma de franjas. 

ESCRIBIENDO CON EL 
VIDEOGRAPHICS 

En el modo texto se pueden introducir 
textos tipeados con el teclado. Hay do- 
ce estilos y tamahos que se eligen a vo- 
luntad al aplicar los distintos trazos de 
pluma a los dos tipos de letra funda- 
mentals. Se puede emplear cualquier 
color. Tambidn incluye funciones de 
tratamiento de texto para crear efectos 
especiales. 

Estos facilitan el "desfile" del texto en 
forma horizontal en la pantalla. Se pue- 
de hacer que pasen en forma continua 
o una sola vez. Mientras el texto desfi- 
la, puede cambiar su color. 

Es especialmente indicado para subti- 
tulado de pelfculas o presentaciones. 
Hay, ademSs, dos efectos especiales a- 
gregados: cuadrfcula y rompecabezas. 
Ambos imprimen los dibujos corres- 
pondientes en pantalla. 

ANIMACION 

El modo animation permite crear dos 
figuras con movimiento en la pantalla 
durante 30 segundos. 

Se deben seguir distintos pasos para 
obtener la animaci6n: 

• Seleccionar las figuras que darln for- 
ma a la animaci6n. 

Se toma una parte de la pantalla que 
ser£ el objeto animado. En general, es 
recomendable modificar un mismo di- 
bujo para que tenga un movimiento 
mas verosfmil. 

• Carga de la trayectoria de cada figura. 
Con esta opcidn es posible indicar la 
trayectoria que seguir^ la figura, inclu- 
yendo aceleraciones y detenciones se- 
gun se dibuje el recorrido. 


• Secuencia de animacidn. 

Se debe indicar a la computadora el or- 
den en que debera mostrar las figuras 
para poder realizar la animacidn. 

Con estos pasos estamos en condicio- 
nes de ver la animacidn. 

Este submenu permite, tambidn, cargar 
y almacenar las secuencias para su uso 
posterior en disquete. 

DIGITALIZACION DE 
IMAGENES 

Este menu permite acceder a una pecu- 
liaridad muy interesante de las MSX2, 
siempre que se tenga la configuracidn 
minima necesaria (ldase digitalizado- 
ra). 

Se denomina "digitalizacion" al proce- 
dimiento de tomar una sola imagen de 
una fuente de video exterior, ya sea TV 
color, cdmara, VCR, o una combina- 
cidn de dstas, y tratarla de modo que 
sirva y se registre en la computadora y 
en el disquete en forma de valores nu- 
mericos (digitalizada). 

Una vez digitalizada la imagen, se pue- 
den hacer muchas cosas con ella, entre 
otras: 

• Registrar y usar imdgenes de video en 
la computadora (para ilustrar un pro- 
grama, por ejemplo). 

• Hacer una copia por impresora de la 
misma en bianco y negro. 

• Agregar textos a la imagen en el mo- 
do correspondiente. Se logran asf invi- 
taciones originales y personalfsimas 
para fiestas, ocasiones especiales, etc6- 
tera. 

• Superponer y mezclar las imageries 
digitalizadas con otras de video. 

• Alterar la imagen original con las 
funciones de dibujo. 

• Usar una imagen digitalizada como 
fondo de una animacion (como un cie- 
lo nublado en el que vuelan pajari- 
tos...). 

• Servirse del modo de animacion para 
animar parte de la imagen digitalizada 
(por ejemplo, lograr que la Mona Lisa 
guifle un ojo). 

• Transformar la imagen original por 


medio de la funcidn de transformacidn. 
• Usar la funcidn de superposicidn para 
la digitalizacidn de combinaciones de 
imageries, como las de una persona 
"fotografiada" varias veces en una sola 
imagen definitiva (i,Se acuerdan de las 
"caritas" de los afios ’60?). 

Las distintas opciones ofirecidas permi- 
ten digitalizar cuadro por cuadro, en 
forma automdtica o manual, tomar cua- 
tro imigenes y, reducidas, armarlas en 
pantalla, realizar efectos de mosaico 
(bajando la resolution), etcdtera. 

SUPERPOSICION Y 
MEZCLA 

Se trata de una funcidn importante que 
no esti identificada con un t'cono espe- 
cial. 

Por "superponer" se entiende la impre- 
sidn de nuevos elementos visuales 
(preparados aparte) sobre una imagen o 
dibujo ya existente (mdvil o no). 
Pensemos en algunos ejemplos comu- 
nes que se ven en la television. Los r0- 
tulos y subtftulos de pelfculas, los di- 
bujos animados que se mezclan con 
personajes reaies y los casos en los que 
la imagen fotogrdfica (el primer piano 
de un actor) aparece en una "ventana" 
de una secuencia se hicieron despuds 
de haberse realizado la pelfcula. Los tf- 
tulos y demis sustituyen partes del fon- 
do. 

Con este programa y la computadora 
MSX2 es posible superponer textos o i- 


migenes grificas sobre las procedentes 
de otras fuentes de video, siempre que 
se cuente con la configuration debida. 
Para manejar la superposition se utili- 
zan 3 teclas de funciOn: 

F8: Activa y desactiva la superposition 
de imdgenes. 

F7: Anula la imagen de la computadora 
y deja sOlo la de la fuente de video. 

F6: Oculta el cursor. 

Tambidn es posible superponer image- 
nes digitalizadas a las de video, pero 
para que dstas sean visibles se debe 
pintar de negro (transparente) alguna 
parte de la imagen digitalizada. 

Se pueden realizar digitalizaciones de 
imigenes de video ya digitalizadas. Es- 
to permite mezclar dentro de un mismo 
dibujo varias imdgenes. 

Asimismo se pueden realizar efectos 
de cortina (apariciOn y desapariciOn de 
la imagen) en las distintas modalida- 
des. 

FUNCIONES DE PANTALLA 

En este sector se encuentran las herra- 
mientas que permiten realizar efectos 
especiales sobre la imagen en pantalla 
(copias, reducciones, ampliaciones de 
sectores, etcdtera) y el tratamiento de 
disquetes. 

Es de destacar que las imagenes que u- 
tiliza el VIDEOGRAPHICS son de 
SCREEN 8 y, por el formato utilizado, 
es muy sencillo cargarlas desde BA- 
SIC. Asi es que nos permite usarlas en 


nuestros programas sin inconvenientes. 
Un ejemplo trivial de uso es: 

10 SCREEN 8 

20 BLOAD "PRUEBA.PIC",S 
30 GOTO 30 

Tambidn podemos grabar imagenes di- 
bujadas en MSX BASIC para que las 
interprete el VIDEOGRAPHICS. 

En ese caso se debe ingresar la siguien- 
te lfnea de programa: 
xxx BSAVE "PRUEBA.PIC" ,0, 
&HD400, S 

Tambidn se incluye en este menu la sa- 
lida a impresora, que permite seleccio- 
nar entre varias (disponibles en Euro- 
pa). Como tenemos la Epson LX800, 
se utiliza la option "Epson Compat." y 
asunto solucionado. 

CONCLUSIONES 

Con este software se pueden lograr e- 
fectos impresionantes que demuestran 
las capacidades grdficas de la MSX2 
(su fuerte, por otra parte). Realmente 
es una herramienta para el usuario con 
inclinaciones artfsticas o relacionado 
con el video. 

Asimismo, las escuelas que tienen un 
gabinete para desarrollo de software e 
incluso las casas de software, con este 
programa y el Digitalizador TVD 256, 
observan que se abre un espectro im- 
portante de uso. Sin duda esta es una 
nueva dimension del software para 
nuestras computadoras. 


INFORMA: 



, — 

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ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI : ANGEL 



Tipo: Utilitario 
Autor: Ariel Uehara 


r 

on este programa podemos 
calcular y graficar cualquier cuerpo 
en tres dimensiones. 

Muchas veces vimos program as sen- 
cillos que calculaban formulas de vo- 
lumenes o superficies de cuerpos. Sin 
embargo la mayorfa de las veces son 
programas que se hicieron para salir 
del paso y no offecen una presenta- 
ci6n prolija. 

Este programa en cambio, tiene la vir- 
tud de facilitar los cdlculos de nume- 
rosos cuerpos. S61o debemos ingresar 
los datos que nos indican las figuras 
que van apareciendo en pantalla. 

Los cuerpos que se pueden calcular 
con este programa son los siguientes: 
cubo, paralelepfpedo rectangular y o- 
blicuo, prisma recto y oblicuo, tetrae- 
dro irregular, pirdmide, tronco de pi- 
rdmide, cilindro recto de base circu- 
lar, cilindro oblicuo, cilindro recto de 
seccidn oblicua, cono recto y oblicuo, 
tronco de cono de bases paralelas, 
esfera, casquete esfdrico, sector esfd- 
rico, zona y segmento esfdrico, elip- 
soide de tres ejes, tore, tonel y parabo- 
loide de revoluqidn. 

Los grdficos geometricos fueron sa- 
cados de la Enciclopedia Quillet, To- 
mo II. El tema musical que acompafla 
la presentacidn del programa es “The 
final countdown” del grupo Europe. 

Variables 

W$ = volumen de cuerpos. 

X$ = de superficie plana. 


Geometria 


ESPACIAL 



Y$ = volumen de cuerpos redondos. 
En la linea 70 bay una rutina para que 
la pantalla quede desactivada hasta la 
linea 200. 

Estructura del programa 

70-200 Presentacidn 
210-250 Musica 
260-340 Ventana 1 y 2 
350-400 Introduction 
410 Definicidn de variables 
420-440 Grdficos del cubo 
470-490 Grdficos del paralelepipedo 
rectangular 

520-540 Grdficos del paralelepfpedo 
oblicuo 

570-590 Grdficos del prisma recto 
620-670 Grdficos del prisma oblicuo 
- 700-730 Grdficos del tetraedro irre- 
gular 

760-790 Grdficos del pirdmide 
820-860 Grdficos del tronco de pird- 
mide 

890-920 Grdficos del cilindro recto 
de base circular 

950-970 Grdficos del cilindro oblicuo 
1000-1030 Grdficos del cilindro rec- 
to de seccidn oblicua 
1060-1080 Grdficos del corio recto 
1110-1130 Grdficos del cono oblicuo 
1160-1200 Grdficos del tronco de co- 
no de bases paralelas 


1230-1240 Grdficos del esfera 
1270-1300 Grdficos del casquete es- 
fdrico 

1330-1380 Grdficos del sector esferi- 
co . 

1410-1440 Grdficos del zona y seg- 
mento esfdrico 

1470-1520 Grdficos del elipsoide de 
tres ejes 

1550-1570 Grdficos del toro 
1600-1620 Grdficos del tonel 
1650-1660 Grdficos del paraboloide 
de revolucidn 

1700-1770 Cdlculos del cubo 
1780-1890 Grdficos del paralelepfpe- 
do rectangular 

1900-1950 Grdficos del paralelepfpe- 
do oblicuo 

1960-2010 Grdficos del prisma recto 
2020-2100 Grdficos del prisma obli- 
cuo 

2110-2190 Grdficos del tetraedro i- 
rregular 

2200-2250 Grdficos del pirdmide 
2260-2310 Grdficos del troiico de pi- 
rdmide 

2320-2430 Grdficos del cilindro rec- 
to de base circular 

2440-2490 Grdficos del cilindro obli- 
cuo 

2500-2580 Grdficos del cilindro rec- 
to de seccidn oblicua 
2590-2700 Grdficos del cono recto 
2710-2760 Grdficos del cono oblicuo 
2770-2880 Grdficos del tronco deco- 
no de bases paralelas 
2890-2970 Grdficos del esfera 
2980-3060 Grdficos del casquete es- 
fdrico 

3070-3120 Grdficos del sector esfdri- 
co 

3130-3210 Grdficos del zona y seg- 
mento esfdrico 

3220-3270 Grdficos del elipsoide de 
tres ejes 

3280-3360 Grdficos del toro 
3370-3420 Grdficos del tonel 
3430-3480 Grdficos del paraboloide 
de revolucidn 




10 ' ********************** ■ 

20 '* GEOMETRI A ESP AC I AL * 

30 '* REVISTA LOAD MSX * 

40 * POR ARIEL UEHARA * 

50 '* SAN MARTIN BS. AS. * 

* 60 '********#*#****##*.##** 

70 KEYOFPs CLS: SCREEN2: OPEN "GRP: “AS 
# 1 : DEFUSR=S<H4 1 : U=USR ( O ) s Li NE < 70 , 40 
) - < 1S5 , 160) ,15, BF ’ 

80 COLORS: LINE <94, 56) -(96,62) : DRAW 
" D9G2L2D5L 1 D 1 7G 1 D2G 1 D2G6D5F 1 R 1 F 1 D 1 
F 1 R 1 F3R3D7G2D6F2R6 " : L I NE- (107,144) 

: L I NE- < 1 00 , 1 49 ) : DRAW " L8E2R3E3R 1 U4H 
3" :PSET(93, 150) : DRAWG2D3F3R5D2U2E 
3R2E 1 R3E8U2H 1 3L5H2L2H2 " : PSET (90 , 1 1 
5) : DRAW"R7U1H2L5G1D1 
90 PSET (96,72): DRAW " D3R4U3E 1 R4E 1 R 1 
2 " : L I NE - < 1 25 , 7 3 > : DRAW " F5D8F 1 R 1 3D7L 
1 5 " : L I NE- ( 1 25*, 110) : DRAWG5L10H1L5F 
2D4G2L2R2E2U4H2 " : L I NE- ( 1 00 , 1 00 ) : L I 
NE- ( 1 00 , 79 ) : DRAW " L.4G 1 D 1 0G3E3 " : L I NE 
-(95,80) 

1 00 PSET ( 1 03 , 80 ) : DRAW " U3E4R6 "-.LI NE 
-(122,78): DRAW " D7F 1 D8G 1D7G1 D2G 1 D2G 
4L5": LINE- <103, 107) : DRAW" U27" : PAIN 
T <95, 135) : PAINT (135,90) 

110 COLOR 1 1 : LINE (90,40) - (80,47) : DR 
AW " R5D3G 1 D5G5E5D3G3E2R2D5E 1 0F5H5R3 
U2D5R3U5F 4E4F7H5R4D3U5F5E5F51J5F 5D 1 
0G5E5U 1 0F5D5R2E5D5F5G 1 0F5D5G5E5F5L 
5G5E5R5F5D20U 1 0F8R5F3D3G5E5D3F3D2G 
5E3F3D5G3D3F2R3G3L5R3F3R8U 1 1 9L 1 00 " 

: PAINT (170,70) 

120 COLORS: CIRCLE (157, 130) ,9:PAINT 
(157,131): COLOR7 : PSET ( 20 , 0 ) : DRAW “ R 
5F5D8R5U 1 3R5F5D30L5H5U 1 0L5D 1 5L5H5U 
30" : PSET (40,0) : DRAW"B30F5H5L5" : PSE 
T < 35 , 20 ) : DRAW “ U3L 1 0F5H5D 1 3F5H5L5 " : 
PSET (25,0): DRAW " D 1 3R5 ": PAINT ( 35 , 15 
> 

130 PSET (50,0) : DRAW " R20F5D30L5H5U5 
JL5D10L5H5U30" : PSET < 70,0) :DRAW"D30F 
5H5L5" : PSET (65,25): DRAW"U5L 10F5R5L 
5H5D10F5H5L5" : LINE (55,5) — (65, 15) , , 
B: PSET (55., 5) : DRAW " F5R5L5D5 " : PAINT ( 
65,18) 

140 PSET (80,0) : DRAW"R20F5D5L15D15R 
i 0F5D5L20H5U30 " : PSET (100,0) : DRAW"D 
5F5H5L 1 5F5H5D20R5 " : PSET ( 1 00 , 25 ) : DR 
AW"D5F5H5L20": PAINT (81 ,25) : PSET ( 1 1 

* 0,0) :DRAW"R5F5E5R5F5D5G10F10D5L5H1 
OD 1 0L5H5U30 " : PSET (115,0): DRAW ” D 1 OE 
5 " : PSET ( 1 30 , 0 ) : DRAW " D5F5H5G 1 0F5 " : P 
SET (130,25) 

\ 150 DRAW " D5F5H5L5 PSET ( 1^0,25) : DR 

’ AW " H5D 1 0F5H5L5 " : PA I NT (111, 25 ) : PSET 
(140,0): DRAW " R20F5D5L 1 5D2R7F4D5L 1 O 
D3R 1 0F5D5L22H5U30 " s PSET ( 1 60 , 0 ) : DR A 
W " D5F5H5L 1 5F5H5D7R4 " : PSET < 156,13): 
E>RAW " D4F3H3L 1 OF 4H4D7R4 " : PSET (160,2 
5 ) : DRAW " D5F5H5L20 " : PAINT <441 , 20 ) 

160 PSET (1 70 , 0) : DRAW" R20F5D20L5F5D 
5L5H 1 OD 1 0L5H5U30R20D20F5H5L5F5D5F5 * 
H5L5H 1 OD 1 0F5H5L5 " : L I NE < 1 75 , 5 ) - ( 1 85 
,15) , , B; PSET (175,5) : DRAW"F5R5L5D5" 

: PAINT* (171 ,20) 

170 PSET (200,0) : DRAW "R20F5D5L 1 5D3R 
1 0F5D 1 7L20H5U5R 1 5U3L 1 0H5U20 " : PSET < 
220 , 0 ) : DRAW " D6F4H4L 1 5F5H5D7R4 " : PSE 
T ( 220 ,13): DRAW " D 1 7F.5H5L20" : PSET < 20 
0,17): DRAW " R 1 5D5 " : P A I NT ( 20 1 , 1 ) . 

180 LINE (205,45) -(215,65) , ,B:LINE( 
200, 40) -(220, 70) , , B: PSET (220 , 40) :D 
RAW " F5D30H5F5L20H5 " : PSET ( 205 , 45) : D 
RAW " F5R5L5D 1 5 " : PA I NT ( 20 1,60) : PSET ( 
200,80) : DRAW " R20F5D5L20D3R 1 0F5D5L 1 
OD 1 3L5H5U30 " : PSET ( 220 , 80 ) : DRAW " D5F 
5H5L15D5": PSET (215,93) : DRAW"D5F5H5 
L 1 0F5H5D 1 2F5H5L5 

190 PAINT <211 ,83) : PSET <200 , 120) : DR 
AW"R20D5L8R8U5F5D5H5F5LBH5F5D25H5U 
25D25L5R5F5L5H5U25LSU5D5F5R3 " : PAIN 
T <201 , 121) :C0L0R1: CIRCLE <196, 166) i 


7: PRESET <194, 163) : PRINT# 1 ,"C 
200 PRESET (70, 185) : PRINT# 1 , "POR AR 
I EL UEHARA " : DEFUSR=&H44 : U=USR < 0 > : F 
ORA=OTO 1000: NEXT 

210 A*= "VI 5T20005EDE04 AA 05 

FEFEDD' FEF04AA 03B04CDC 

03B04DCC 03BQ4CDEDC03BAA 

. 04FEE T2 1 OFEFEFEEE . 

220 B*="V15T20004EDE03AA . 04 

FEFEDD FEF03AA 02B03CDC 

02B03DCC 02B03CDEDC02BAA *. 

. 03FEE. T21 OFEFEFEEE- . . " 

230 PLAYA*,‘B*. 

240 I FPL AY (O) THEN240 

250 F0RA=0T02000: NEXT 

260 L I NE ( 70 , 40 ) - ( 1 85 , 1 60 ) , 1 5, BF : CO 

LOR 1 : PRESET < 1 00 , 50 > : PR I NT# 1 , " LOAD 

MSX " : PRESET ( 1 30 , 60 ) : PR I NT# 1 , " $< " : PR 

ESET (80,70) : PR I NT# 1 , " HACKERS SOFT 

270 PSET (72,110): DRAW"E10R10G5L10" 

: PSET ( 95 , 1 1 0 ) : DR AW " H5G5E 1 OR 1 0G5L 1 0 
" : PSET (108,110): DRAW " L 1 0E5R5L5E5R 1 
O " : PSET (111,110): DRAW " R 1 0E5L.1 0E5R 1 
O 

280 PSET (134, 110) : DRAWL 10E5R5L5E5 
RIO" : PSET (137,110): DRAW "El OD 1 OE 10" 

: PSET (154,110): DRAW " E 1 0L5R 1 O " : PSET 
<162,11 0.) : DRAW " E5R 1 OL 1 0E5R 1 OG 1 0 " 
290 F0RA=0T02000: NEXT 
300 LINE (70,40) -<185, 160) ,15,BF:C0 
LOR 1 : PSET < 8 1\ 60 ) : DRAW " E5L5BD5L 1 OE 1 
OR 1 0 " : PSET (94,60): DRAW " L 1 0E5R5L5E5 
RIO": PSET (107,60) : DRAWL10E10R10G1 
O" : PSET ( 120,60) : DRAW"E10" : LINE- <12 
0,55) :ORAW"U5G10":PSET<133,60) : DRA 
W " L 1 0E5R5L5E5R 10": PSET (140,60) : DRA 
WE10R5L10 

310 PSET (158,60) : DRAW " H5G5E 1 OR 1065 
L10": PSET (161 ,60) : DRAW "E 10" : PSET ( 1 
74 , 60 ) : DRAW " E5L 1 OR 1 0E5L 1 OG 1 0 " : PSET. 
$92 , 80) : DRAW " L 1 0H5R5L5H5R 10": PSET < 

95 . 80 ) : DRAW " R 1 0H5L 1 0H5R 1 0 " : PSE T < 1 

08 . 80 ) : DRAW " H 1 OR 1 0F5L 1 0 

320 PSET (131,80): DRAW " H5L 1 OR 1 0H5L 1 
OF 1 6 : PSET .( 145,80): DRAW" L 1 OH 1 OR 1 0 " 

* : PSET (148, 80 ) : DRAW " H 1 0 " : PSET (161,8 
0 ) : DRAW " H5L 1 OR 1 0H5L 1 OF 1 0 " : PSET ( 1 74 
,80) :DRAW"L10H10 

330 L I NE ( 1 80 , 90 ) — < 90 , 1 20 ) :DRAW"R30 
D30 " : L I NE - ( 1 30 ,120): DRAW " R30 " : L I NE 
- ( 180,90) : LINE- (120,150) : L INF <130, 
120) -< 180,90) : LINE- <120, 12Q) 

340 FOR A=0T02000: NEXT 
350 SCREENO : W I DTH37 : COLOR! 5 , 4 , 4 : PR 
I NT TAB < 9 ) " GEOME TR I A ESP AC I AL " : PR I N 
TTAB ( 9 ) " WWWWWWWWW WWWWWWWW " : PR I NT : 
PRINT" LA GEOMETRI A ESTUDIA LAS FIG 
URAS Y SUS PROP I EDADES , COMPREND 
E LA GEOME- TRIA PLANA Y LA gEOMET 
RIA ESPACIAL. " 

360 PRINT"SE LLAMA CUERPO SOL I DO A 
TODO LO QUE OCUPA UNA POSICION DE 
TERMINADA EN EL. ESPACIO. " :PRINT"EN 
LA GEOMETRI A 3E LO CONSIDERA DESD 
EEL PUNTO DE VISTA DEL LUGAR QUE 0 
CU- PAN EN EL ESPACIO. 

370 PRINT"VQLUMEN: PORCION DE ESPA 
CIO' QUE OCUPAUN CUERPO. ": PR I NT "SUP 
ERFICIE: EL ESPACIO ESTA DIVIDIDO 
EN DOS PARTES: UNA, QUE ES EL INTE 
- RIOR AL SOL I DO , Y LA OTRA, EXTE, 
RIOR. ESTAS DOS PARTES QUEDAN SEPA 
RADAS PORLA SUPERFICIE DEL CUERPO. 
380 A*- INKEY*: IFA*=" " THEN390ELSE3 
80 

390 CLSiPRINTTAB (9) "GEQMETRIA ESPA 
C I AL " : PR I NTT AB ( 9 ) " WWWWWWWWW WWWWWW 
WW": PRINT: PRINT"SPACE ELIGE FI 
GURA":PRINT"RETURN CALCULO DE F 
IGURAS" 

4.00 A*=INKEY*: IFA*=". " THEN4 1 0ELSE4 
DO 

410 CLS: R*="CALCULO DE ":S*="SUPER 


F I C I E " : T*= " VOLUMEN " : U*= " GRAF I COS " : 
V^- " LATERAL" rW*-T*+" DE CUERPOS": 
X*="DE "+S*+" PL.ANAS" : Y*=T* + " DE C 
UERPOS REDONDOS" 

420 SCREEN2: PSET (1 10,50) : DRAW D5BD 

5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5G5BG5G5BG5G5B 

G5BE30R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5BL5 

0BU35 

430 DRAW " BU 1 5R50G30L50R50D50U50E30 
•D50G30L50U50E30 " : PRESET <83,1 00 ) : PR 
I NT# 1 , " a " : PRESET ( 90 , 55 ) : PR I NT# 1 , " a 
" : PRESET Cl 30 , 40 ) : PR I NT# 1 , " a " : PRESE 
T <45, -0) : PR I NT# 1 , W* : PRESET (35,10) :P 
RINT#1 , X*: PRESET < 100, 150) : PR I NT# 1 
"CUBO" : PRESET (10,165): PRINT#! ,S* " 
6a>" ’ 

440 PRESET (10,175) : PRINT# 1 ,T*" 
a" : PSET (122,174) : DRAW "R1F1G1L1R1 
F1G1L.1 

450 A*= INKEY*: IFA*=" " THENG0T0470 
460 I FA*=CHR* (13) THENGOTO 1 700ELSE4 


ESET <35, 10) : PR I NT# 1 , X*: PSET (90,-50) 

: DRAW "D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5G5E 
G5G5BG5G5BG5BE30R5BR5R5BR5R5BR5R5E 
R5R5BR5R5BR5R5BR5BL70BU50" : DRAWR7 
OG 30L 7 OR 70D50U50E30 D50 
480 DRAW630L701J50E30" : PRESET (95 1 
20 ) : PR I NT# 1 , " a "• : PRESET < 1 50 , 11 5 ) : PR 
1NT#1 , "b" : PRESET <63, 100) : PRINT#1 , 11 
.c": PRESET (110,110) : PR I NT# 1 , " B " : PRE 
SET (10,145) : PRINT#1 , "PARALELEPIPEE 
0 RECTANGULAR" : PRESET (10, 165) : PR If 
T#1,S*" 2 (ab + be + ac) ": PRESET < : 

0,175) 

490 PR I NT # 1 , S* ; V* " 2<a+b) c":PRESl 
T <10, 185) : PR I NT# 1 ,T*" abc 
500 A*= INKEY*: IFA*=" " THENG0T0520 
510 I FA*=CHR* (13) THENGOTO 1 780ELSEI 


00 


520 CLS: PRESET (45,0) :PRINT#1 ,W*:PR 
ESET ( 35 , 1 0 ) : PR I NT# 1 , X* : PSET < 85 , 60 ) 

: DRAW " G20E20R80G20E20 " : L I NE- < 1 50 , 1 
00) : DRAWG20": LINE- (145,80) : DRAWL 
80 " : L I NE- ( 50 ,120): DRAW " R80 " : PSET ( 7 
0,100) : DRAW " R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5 
BR5R5BR5R5BR5R5 " : PSET ( 70 , 1 00 ) : DRAW 
"G5BG5G5" 

530 LINE (70, 100) -(72,95) : LINE (74,9 
0)- (76, 35).: LINE (78, 80) -(79, 75) :LIN 
F <81 ,70) -(83,65) : PSET ( 105 , 70) .-DRAW 
"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5E2G2H 
2 " : PRESET ( 1 1 0 , 85 ) : PR I NT# 1 , " h " : PRES 
ET (85 , 105) : PR I NT# 1 , " B " : PRESET <10, 1 
45 ) : PR I NT# 1 , " P ARALELEF* I PEDO GBL I CU 
0" 

540 PRESET (10,1 65 ) : PR I NT# 1 , T* " Bh 
550 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN570 
560 I FA*=CHR* (13) THEN 1 900ELSE550 ; 
570 CLS -..PRESET (45,0) :PRINT#1 ,W*:PR 
ESET ( 35 , 1 0 ) : PR I NT# 1 , X * : PSET <110,60 
) : DRAW " R20 " : L I NE- (150, 80 ) : DRAW " D35 
" : L I NE- ( 1 20 , 1 30 ) : DRAW " U40D40 " : L I NE 
-(90,115) : DRAWU35" : LINE- (110,60) : 
L I NE ( 90 , 80 ) - < 1 20 , 90 ) : L I NE- ( 1 5.0 ,80 ) 

: PSET (110,60): DRAW." D5BD5D5BD5D5BD 1 
0D5" 


580 LINE- (105, 104) : LINE (100, 108) -( 

95.112) : PSET (110,1 00 ) : DRAW " R5BR 1 OR 
5": LINE- (135, 104) : LINE ( 140, 108) -( 1 

45.112) : PSET (130,60) : DRAW" D5BD5D5B 
D5D5BD5BD5D5": PRESET <123, 105) :PRIN 
T#1 , "B" : PRESET Cl 43, 95) :PR1NT#1 , "a" 
: PRESET ( 70 , 1 45 ) : PR I NT# 1 , " PR I SM A RE 
CTO" 

590 PRESET <10, 1 65 ) : PR I NT # 1 , T* " Ba 
*600 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN620 
610 I FA*=CHR* (13) THEN 1 960ELSE600 
620 CLS: PRESET (45,0) : PRINT#! ,W*:PR 
ESET (35,1 0 ) : PR I NT# 1 , X* : PSET <115,25 
) :DRAW"R40F30": LINE- <165, 135) : LINE 
-(120,160) : LINE- (50, 145) :LINEr<75, 


65) :LINE-< 115,25) : LINE <75 ,65) -( 145 
,75) s LINE- <120, 160) s LINE < 145, 75) - < 
1 85 , 55 ) : COLOR 1 4 : L I NE < 69 , 85 ) - < 1 08 , 8 
0) :DRAW"R40" 

630 LINE- < 176,85) s LINE- < 139,90) s LI 
NE— < 69 , 85 ) : PA I NT < 1 30 , 85 ) :C0L0R15:P 
SET <115,25): DR AW " D3G 1 D3BD6B6 1 D3G 1 D 
3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D36 
1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3R5BR5R5BR5R5BR5R5BR 
5 " : PSET (155,25): DRAW “ D3G 1 D3BD6BG 1 D 
3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3G 1 D3BD6BG 
1 D3G 1 D3BD6BG 1 D3 

640 LINE <145, 102) -< 148 , 106) :LINE<1 

51 , 110) -<154, 115) : LINE <157, 120) -<1 
60,125) : LINE <163, 130) -<165, 135) :LI 
NE< 105, 100)- <99, 105) : L INE <93 , 1 10) - 
<88, 1 15) : LINE <81 , 120) - <75, 125) :LIN 
E <69, 130)- <63, 135) : LINE <56 , 140) - <5 
0,145) 

650 PRESET < 50 , 30 ) : PR I NT# 1 , " S " : PSET 
(60,40) : DRAW ,, F35L4R4U4 
660 PRESET < 5 , 50 ) : PR I NT# 1 , " SECC I ON " 
: PRESET < 5 , 60 ) : PR I NT# 1 , " RECTA " : PSET 
(120,60) : DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD 
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2" : PRESE 
T( 125,93) : PR I NT# 1 , "h" : PRESET < 1 10 , 1 
30) : PR I NT# 1 , " B " : PRESET ( 55 , 90 ) :PRIN 
T# 1 , "a": PRESET <50, 165) : PRINT# 1 , *'PR 
ISMA OBLICUO 

670 PRESET <10,1 80 ) : PR I NT #1 , T* " Bh 
= Sa 

680 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN700 
690 IFA*=CHR* < 13) THEN2020ELSE680 
700 CLS: PRESET <45,0) :PRINT#1 ,W*:PR 
ESET<35, 10) : PRINT# 1 ,X*: LINE <125,50 
)~<70, 130) : L I NE- < 1 00 , 150) : LINE- < 15 
0,130) : LINE- <125,50) : LINE- < 100 , 150 
): PSET <70, 130) : DRAW"R5BR5R5BR5R5BR 
5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5" : PSET < 123 , 
65) : DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD 
5D5BD5D5BD5D5BD 

7 1 0 DRAW " D4E2G2H2 " : PRESET <128,1 00 ) 
720 PR I NT# l,"h": PRESET <100, 100) : PR 
I NT# 1 , " a " : PRESET < 85 , 90 ) : PR I NT# 1 , " a 
" : PRESET < 1 30 , 1 20 ) : PR I NT# 1 , " a " : PRES 
ET < 1 45 , 90 ) r PR I NT# 1 , " a " : PRESET <70,1 
40) :PRINT#1 ," a": PRESET <140, 140) : PR 
INT#1 , “a" : PRESET <50, 155) : PR I NT# 1 , " 
TETR AEDRO I RREGULAR " : PSET <35,1 80 ) 
730 DRAW"R20bl 10bu5h4*f4u7r 10" : PRES 
ET<10,171) :PRINT#1 ,"h a 6 ";T*; 

a 2" : PRESET <43, 182) : PR I NT# 1 , 
"3 n : PSET (178,170) : DRAW "R1F1G1L1R1F 
1 G 1 L 1 " : PSET <180,1 80 ) : DRAW " L 1 0R30b 1 
10bu5h4-f4u7r 10" -.PRESET <178, 182) : PR 
INT#1 , " 12" 

740 A*=INKEY*: IFA*= THEN760 

750 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN2 1 1 0ELSE740 
760 CLS: PRESET (45,0) : PR I NT# 1 ,W*:PR 
ESET <35, 10) SPRINT# 1 ,X*: LINE <130, 50 
) - < 170, 125) : LINE- < 100 , 150) :LINE-<7 
5,135) : LINE- <55 ,115) : LINE- < 130,50) 

: LINE- <75, 135) : LINE <130, 50) -<130, 5 
5) : LINE <132, 60) -<134,65) : LINE <136, 
70) -<138, 75) : LINE <140, 80) -<142, 85) 
770 LINE <130,50) -<100, 150) 

780 LINE <144,90) -<146,950 : LINE <148 
, 100) -<150, 105) : LINE <150, 110)- <154 
,113) : LINE <157, 115) -<160, 117) : LINE 
<164, 120) -<168, 124) : PSET < 150 , 1 10) : 
DRAW" L5BD 1 BL5L5BD 1 BL5L.5BL5L5BD 1 BL5 
L5BL5L5BD 1 BL5L5BD 1 BL5L5BL5L5BD 1 BL4 
L5": PSET (128,70) 

790 DRAW " E2F2L2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD 
5D5BD5D5E2G2H2 " : PRESET <135,95) : PR I 
NT# 1 , " h " : PRESET < 1 35 , 1 25 ) : PR I NT# 1 , " 
B": PRESET <80, 155) :PRINT#1 , "PIRAMID 
E" : PRESET (10,170): PR I NT# 1 , T*" B h 
": PSET <97, 180) : DRAW"R8" : PRESET (99 , 
184) :PRINT#1,’"3 
800 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN820 
810 I FA*=CHR* (13) THEN2200ELSE80O 
820 CLS: PRESET (45,0) : PR I NT# 1 ,W*:PR 


ESET <35, 10>i PR I NT# 1 , X*i LINE < 1£5 ,63 
)-< 150,1 10) :LINE-< 130,150) iDRAW"L5 
O" : LINE- <55, 110) : LINE- <85,63) l LINE 

- < 95 , 80 ) : DRAW ,, R20" : LINE- < 125,63) I D 
RAW"L40" : LINE <95 , 80) - <80 , 150>1 LINE 
<106,30) -<102, 35) : LINE <99,40) - <96, 
44) 

830 LINE (92,50)- (89,55) : LINE (86,60 
) — < 85 , 63 > : L I NE ( 1 06 , 30 ) — < 1 03 , 35 ) : L I 
NE< 102,40) -<101 ,45) : LINE <100,50) -< 
99,55) : LINE <98,60)- <97,65) : LINE <96 
, 70) - <95 , 75) :PSET<60, 110) : DRAW"R5B 
R5R5BR5R5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5 
R5BR5R3 " : PSET <105,30): DRAW " D5 " 

840 LINE <107,40)- <108,45) : LINE (109 
,50) -< 110,55) :LINE<1 11 ,60) -<112,65 
) :LINE< 114,70) -(115,75) : LINE <105,3 
0)-< 107,35) :LINE(U1 ,40)-< 114,45) : 
LINE <118, 50) -<120, 55) : LINE <124, 60) 

— ( 125 , 63) : PSET < 103,75) : DRAW"E2F2H2 
D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2 
H2 

850 LINE (115,80) -<130, 150) : PRESET < 
1 1 0 , 1 00 ): PR I NT# 1 , " h " : PRESET <100, 65 
) :PRINT#1 ,"b" : PRESET (110, 125) :PRIN 
T#1 ,"B": PRESET <50, 155) : PRINT# 1,"TR 
ONCO DE P I RAM IDE": PSET <80,181) : DR A 
W"R10BR83BU3H3F3U9R20" : PRESET (10,1 
72) :PRINT#1 ,T*" h <B + b + Bb)" 
860 PRESET <83, 185) :PRINT#1 ,"3 
870 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN890 
880 IFA*~CHR* < 13) THEN2260ELSE870 
890 CLS : PRESE T <10,0) : PR I NT# 1 , Y* : C I 
RCLE< 120,40) ,30, , , ,. 4: PSET <90 , 40) : 
DRAW " D70" : PSET <150, 40 > : DRAW " D70 " : C 
IRCLE < 120 ,110) ,30, ,0, . 5, . 4: CIRCLE < 

120,110) ,30, ,.7,. 9, .4: CIRCLE (120,1 
10) ,30, ,1. 1 ,1.3, .4: CIRCLE <120, 110) 
,30, ,1.5, 1.7,. 4: CIRCLE <120, 110) ,30 
,,1.9,2.!,. 4 

900 CIRCLE (120, 110) , 30 , , 2. 3 , 2. 5 , . 4 
: CIRCLE <120, 110) , 30 , , 2. 7 , 2. 9 , . 4: Cl 
RCLE<120, 110) ,30, , 3 , 6. 28 , . 4: PSET ( 1 
18,40): DRAW"E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D 
5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2F2BR3BD 1 E 
2G2F2H2R2BR2R3BR3R3BR3R3BR3H2F2G2 
910 PRESET (125,70) :PRINT#1 , "h":PRE 
SET ( 1 30 , 1 1 2 > : PR I NT# 1 , " R " 1 PRESET < 70 
, 1 30 ) : PR I NT# 1 , " C I L I NDRO RECTO " : PRE 
SET <60 , 140) : PRINT# 1 , "DE BASE CIRCU 
L AR " * PRESET < 5 , 1 60 ) : PR I NT# 1 , S* : V* » 

2 > Rh " : PRESET < 5 , 170) : PR I NT# i , S* " 
2 > R (R + h) " 

920 PRESET (5,180): PR I NT# 1 ,T*" > R 

} h 

930 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN950 
940 I FA*«CHR* (13) THEN2320ELSE930 
950 CLS: PRESET (10,0) : PRINT#1 , Y*: Cl 
RCLE < 130 ,50) ,30, , , , , 4: LINE < 100 ,50) 
- <70, 130) : LINE <160, 50) -<130, 130) :C 
IRCLE <100, 130) ,30, ,0, . 5, . 4: CIRCLE < 
100,130) ,30, , .7, .9, .4:CIRCLE<100, 1 
30) , 30 , , 1 . 1 , 1 . 3 , . 4 : CIRCLE ( 100 , 1 30) 

, 30 , , 1 . 5 , 1 . 7 , . 4 : C I RCLE ( 1 00 , 1 30 ) , 30 
, ,1.9,2. 1,. 4 

960 CIRCLE <100, 130) ,30, ,2. 3,2. 5, .4 
: CIRCLE <100, 130) , 30 , , 2. 7 , 2. 9 , . 4: Cl 
RCLE ( 100 , 130) ,30, , 3 , 6. 28 , . 4: PSET < 1 
10,50): DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D 
5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2" : PS 
ET ( 1 00 , 1 30 ) : DRAW " H2F2G2E2L2BL2L2BL 
2L2BL2L2BL2L2BL2L2BL2L2BL2E2G2F2H2 
970 PRESET (115,90) : PR I NT# 1 , " h " : PRE 
SET(85, 132) : PR I NT# 1 , "R" : PRESET (50 , 
150) : PRINT#1 ,"CILINDRO OBLICUO": PR 
ESET <10, 170) :PRINT#1 , T*" > R>h 

980 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1000 
990 IFA*=CHR* (13) THEN2440ELSE9B0 
1000 CLS : PRESET < 10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C 
IRCLE <130,60) ,40, , 1.45,3. 14, .6:CIR 
CLE <95,35) ,40, , 4 . 6 , 6. 28 , . 6: PSET <90 
,60) : DR AW" D50": PSET (135, 40) :DRAW"D 
70": CIRCLE <112, 110) ,22, ,0, . 5, . 5: Cl 


RCLE < 1 12 f “l 10) , 22 , , . 7 , . 9 , . 5i CIRCLE < 

112.110) ,22, ,1.1, 1.3, .5 

1010 CIRCLE <112, 110) ,22, ,1.5, 1.7,. 
5: CIRCLE <112, 110) ,22, ,1.9,2. 1,.5:C 
IRCLE <112, 110) ,22, ,2. 3,2. 5, . 5: CIRC 
LE (112,110) ,22, , 2. 7, 2. 9,. 5: CIRCLE < 

112.110) ,22, ,3. 2, 6. 28,. 5: PSET <112,. 
1 10) : DRAW"H2F2G2E2L2BL2L2BL2L2BL2L 
2BL2L2F2H2E2 

1020 PRESET <103, 102) :PRINT#i,"R":P. 
RESET <75,80) » PRINT# 1 , "hi PRESET < 1 
40 , 80 > : PR I NT# 1 , " h2 " : PRESET <70,125) 

: PR I NT #1,"CILI NDRO RECTO" : PRESET <5 
0,135) :PRINT#1,"DE SECCION OBLICUA 
*' : PRESET <5 , 155) : PR I NT# 1 , S*; V*" > R 
< h 1 +h 2 ) " : PRESET ( 5 , 165 ) 

1030 PR I NT# 1 , T*" > RJ(hl + h2)":P 

SET <1 10, 174) xDRAW"R6S": PRESET <140, 
180) : PRINT#i , "2 

1040 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN 1060 
1 050 I FA*=CHR* (13) THEN2500ELSE 1 040 
1060 CLS : PRESET < 1 0 , 0 > : PR I NT # 1 , Y* : L 
INE(80, 120) -<1 10,30) :LlNE-< 140, 120 
) t CIRCLE <110, 120) ,30, ,0 , . 5 , . 5: CIRC 
LE <110, 120) , 30 ,,.7, .9,. 5: CIRCLE < 1 1 
0,120) ,30, ,1. 1,1. 3,. 5: CIRCLE (110,1 
20) ,30, ,1.5, 1.7,. 5: CIRCLE <110, 120) 
,30, , 1.9,2. 1 , . 5: CIRCLE <110, 120) ,30 
, ,2. 3,2.5, .5 

1070 CIRCLE <110, 120) , 30, ,2. 7 , 2. 9 , . 
5: CIRCLE < 110, 120) , 30 ,, 3. 14 ,6. 28, . 5 
: PSET <108,50) : DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD 
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BR 
3BD5E2G2F2H2R5BR5R5BR5R5H2F2G2" : PR 
ESET < 1 15,80) : PR I NT # 1 , " h " i PRESET ( 1 2 
0,112): PR I NT# 1 , "R 

1 080 PRESET ( 70 , 1 40 ) : PR I NT# 1 , " CONO 
RECTO " : PRESET < 1 O , 1 50 ) : PR I NT# 1 , S* ; V 
*" >R RJ+h>" : PRESET <10, 160) : PRINT# 
1,S*" > Ra + > } " : PSET <181,155): DR 
AW "H3F3U7R40BD32BL 1 32L9 " : PRESET < 10 
,170) :PRINT#1,T*» 1 > R>h": PRESET 
<82,183) :PRINT#1,"3 
1090 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN1110 
1100 I FA*=CHR* (13) THEN2590ELSE 1 090 
1110 CLS: PRESET <10,0): PRINT# 1 , Y* : L 
INE (80, 110) -(120,20) : LINE- < 140 , 1 10 
): CIRCLE <110, 110) ,30, ,0, . 5, . 5: CIRC 
LE (110,110) , 30 , , . 7 , . 9 , . 5 : C I RCLE <11 

0. 110) ,30, ,1. 1 ,1.3, .5: CIRCLE <110,1 
10) ,30, ,1.5, 1.7,. 5: CIRCLE <110, 110) 
,30, ,1.9,2. 1 ,.5: CIRCLE <110, 110) ,30 
, ,2. 3,2. 5, .5 

1120 CIRCLE (110, 110) ,30, ,2. 7,2.9,. 
5: CIRCLE <110, 110) ,30, ,3. 14 ,6. 28, . 5 
: PSET (116,40): DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD 
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BL 
3BD5H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5E2G2F2" 

: PRESET < 1 1 0 , 70 ) : PR I NT# 1 , » h " : PRESET 
(103,102) : PR I NT# 1 , "R 
1130 PRESET (65, 130) : PRINT#! , "CONO 
OBL I CUO " : PRESET <10,1 50 ) : PR I NT# 1 , T* 

" B h = 1 .> R Jh" : PSET <87 , 159) : DRAW 
"R10BR22R10" : PRESET <90,163) : PRINT# 

1 , ^ 

1140 A*= INKEY*: IFA*=" "THEN1160 
1150 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN27 1 OELSE 1140 
1160 CLS: PRESET (10,0): PRINT# 1 , Y*: L 
INE (77, 110) -(110,20) : LINE- (143, 110 
): CIRCLE (110, 110) , 32, ,0, . 5, . 5: CIRC 
LE (110, 110) ,32, ,.7,.9,.5:CI RCLE < 1 1 
0,110) ,32, ,1. 1 , 1.3,. 5: CIRCLE (110,1 
10) ,32, ,1.5, 1.7, .5: CIRCLE (110, 110) 
,32, , 1.9,2. 1 , .5: CIRCLE (110, 110) ,32 
,,2.3, 2. 5, .5 

1170 CIRCLE (110, 110) ,32, ,2. 7, 2. 9,. 
5: CIRCLE <110, 110) ,32, ,3. 14 ,6. 28, . 5 
: PSET <108, 40 ) : DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD 
5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5E2G2H2BR 
3BD5E2G2F2H2R2BR2R2BR2R2BR2R2BR2R2 
BR2R2BR2R2H2F2G2 " : PSET (110,55): DR A 
aJ " BR2E2G2F2H2R8H2F2G2 
1180 CIRCLE < 110,55) , 12 , , 0, . 5 , . 5: Cl 


C 5 H=A*B*C : LOCATE 15,10: PR I NTH 
1890 GOTO 1850 . 

1900 SCREENO: PR I NTT AB (7) "PARALELEP 
I PEDO OBL I CUO " : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 
. ” ; TT: PR I NT ”2. ” ; UT 
1910 AT- I NKEYT : I FAT= " 1 " THEN 1 940 
1 920 I FAT- " 2 ” THENSCREEN2 : G0T0520 
1930 G0T01910 

1940 CLS: PRINTTAB (9). ; RT; TT: PRINT : ! 
NPUT" INGRESE BASE B. Y ALTURA h ” ; B 
, H: I =B*H : LOCATE 15, 10:PRINTI 
1 950 AT= I NKEYT : I FAT= H " THEN 1 900ELS * 
El 950 

1960 SCREENO: PRINTTAB < 11) “PRISMA O 
BLICUO": PRINT: PRINT: PRINT” 1. ";TT: 
PRINT”2. ";UT 

1 970 AT= I NKEYT : I FAT= ” 1 " THEN2000 
1980 I F AT= *' 2 ” THENSCREEN2 : GOT 0570 . 
1990 GOTO 1970 

2000 CLS: PRINTTAB (9) ; RT; TT: PRINT : I 
NPUT” INGRESE BASE B Y ALTURA a ”:B 
, A : H=A*B : LOCATE 1 5 , 1 0 : PR I NTH 
2010 AT=INKEYT: IFAT=" "THEN1960ELS 
E2010 

2020 SCREENO: PR I NTT AB< 11 ) " PRISMA O 
BL I CUO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . ” ; TT : 
PR I NT "2. ";TT;” CON SECCION RECTA.” 

: PR I NT "3. ; UT . 

2030 AT=INKEYT: IFAT=” 1 "THEN2070 
2040 I F AT= " 2 ” THEN2090 
2050 IFAT=”3"THENSCREEN2: G0T0620 
2060 G0T02030 

2070 CLS: PRINTTAB <9)RT;TT: PRINT: IN 
PUT” INGRESE fcASk B Y- ALTURA h ”;B, 
H : I =B*H : LOCATE 1 5,10 : PR I NT I 
2080 AT-INKEYT: IFAT=" " THEN2020ELS 
E2080 

2090 CLS: PRINTS*; S**" CON SEC. REC 
T A ” : PR I NT : I NPUT ” I NGRESE SEC . RECTA 
S Y ALTURA a " ; S , A : H=S* A : LOCATE 1 5 
, 10: PR I NTH 
2100 G0T02080 

2110 SCREENO: PRINTTAB (9) "TETRAEDRO 
I RREGULAR ; PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . A 
LTURA ” : PR I NT " 2 . ” ;>T : PR I NT ” 3 . ” ; UT 

2 1 20 AT- I NKEYT : I F AT= ” 1 ” THEN2 1 60 
2130 I F AT= " 2 ” THEN2 1 80 
2140 I F AT= ” 3 ” THENSCREEN2 : 60T0700 
2150 G0T02120 

2160 CLS: PRINTTAB ( 8 ) RT; :'ALTURA":PR 
I NT: I NPUT "I NGRESE LADO a ”;A:H=A*2 
.45: I=H/3: LOCATE 15 , 10: PRINT I 
2170 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN21 10ELS 
E2170- 

2180 CLS: PRINTTAB <9)RT;TT: PRINT: IN 
PUT” INGRESE LADO a ";A:H=A - '3: I=H*1 
. 41: j=I/12:L0CATE15, 10:PRINTJ 
2190 G0T02170 

2200 SCREENO : PR I NTT AB < 1 4 ) ” P J RAM I DE 
”: PRINT: PRINT: PRINT” 1 . " ; TT: PRINT” 
2. " ; UT ’ . 

22 1 0 AT- INKEY $ : I FAT- ” 1 " THEN2240 
2220 I FAT- ” 2 ” THENSCREEN2 : G0T0760 
2230 G0T02210 

2240 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN 
PUT” INGRESE BASE B Y ALTURA h " s B , 
H: I-H/3: J=I *B: LOCATE 15 , lOsPRINTJ 
2250 AT=INKEYT: IFAT=” ” T HEN2200ELS 
E2250 • t 

2260 SCREENO: PRINTTAB (9) ”TRONCO DE 
P I RAM I DE ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT ” 1 . ” ; 
TT: PR I NT ”2. ” ; UT 

2270 AT- I NKEYT : I F AT= ” 1 ” THEN2300 
2280 IFAT="2”THENSCREEN2: G0T0820 
2290 60T02270 

2300 CLS : PR I NTT AB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : I N 
PUT" INGRESE BASE MAYOR B, BASE MEN 
OR b Y ALTURA h " ; A, B,C: H=C/3: I-A+ 
B : J=A*B : K=SQR < J > : L= I +K : M=L*H : LOCAT 
El 5, 10: PRINTM 

2310 AT-INKEYT: IFAT-" " THEN2260ELS 

E2310 

2320 SCREENO: CLS: PRINTTAB <3) "CILIN 


DRO RECTO DE BASE CIRCULAR” : PRINT: 
PR I NT : PR I NT ” 1 . " ; ST : PR I NT ” 2 . " ; ST ; 
VT : PR I NT ” 3 . ” ; TT : PR I NT ” 4 . ” ; UT 
2330 AT- I NKEYT : I FAT= " 1 ” THEN2380 
2340 IFAT="2 ,, THEN2400 
2350 I FA$=” 3"THEN2420 
2360 I FAT- ” 4 " THENSCREEN2 : G0T0890 • 

2370 G0T02330 

2380 CLS : PR I NTT AB .( 7 ) RT ; ST : PR I NT : IiM 
PUT” INGRJESE RADIO R Y ALTURA h ”.;A 
,B:H=6.28*A: I=A+B: J=H*I : L0CATE15, 1 
O: PRINTJ 

2390 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN2320ELS 
E2390 

2400 CLS : PR I NTT AB ( 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT 
: I NPUT "INGRESE RADIO R Y ALTURA h 
” ; A , B : H=6 . 28*A : I =H*B : LOCATE 1 5 , 1 0 : P 
RINTI 

2410 G0T02390 

2420 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN 
PUT” INGRESE RADIO R Y ALTURA h " ; A 
, B: H=A X '2: 1=3. 14*H: J=I*B: L0CATE15, 1 
Os PRINTJ 
2430 G0T02390 

2440 SCREENO: PRINTTAB (10) "CILI^DRO 
OBLICUO”: PRINT: PRINT: PRINT” 1. "jT 
T : PR I NT "2. " ; UT 

£450 AT- I NKEYT : I FAT- ” 1 ” THEN2480 
2460 I FAT- " 2 ” THENSCREEN2 : G0T0950 
2470 G0T02450 

2480 CLS : PRI NTTAB < 9 ) RT ; TT ; PR I NT : I N 
PUT "I NGRESE RADIO R Y ALTURA h ”;A 
,B:H=A^2: 1=3. 14*H: J=I*B: LOCATE 15, 1 
Os PRINTJ 

2490 AT-INKEYT: I FAT=” "THEN2440ELS 
E2490 

’ 2500 SCREENO: PRINTTAB (2) "CILINDRO 
RECTO DE SECCION OBLICUO" : PRINT: PR 
INT: PRINT” 1. . ” ; ST; VT-: PRINT"2. ”;TT 
: PR I NT ”3. " ; UT 

2510 AT-INKEYT: IFAT-" 1 "TREN2550 
2520 I FAT- " 2 " THEN2570 
2530 I F AT= ” 3 ” THENSCREEN2 : GOTO 1 000 
2540 G0T02510 

2550 CLS : PR I NTTAB ( 4 > RT ; ST ; VT : PR I NT 
: INPUT" INGRESE RADIO R, ALTURA MAY 
OR hi Y ALTURA MENOR h2 ”;A,B,C: 
H=3. 1 4*A: I-B+C: J=H*I :t_0CATE15 , 10: P 
RINTJ 

2560 AT-INKEYT: IFAT=" " THEN2500ELS 
E2560 

2570 CLS: PRINTTAB (9) RTsTTs PRINT: IN 
PUT" INGRESET RADIO R , ALTURA MAYOR 
hi Y ALTURA MENOR h2 ”;A,B,C:H=A 
~2 s I =3 . 1 4 *H: J =B+C : K= J / 2 : L= I *K : LOC A 
TE15, lOsPRINTL 
2580 60102560 

2590 SCREENO : PRI NTTAB (1 3) "CONO REC 
TO ": PR I NT : PR I NT : PR I NT." 1 . " ; ST : PR J N 
T"2. " ; ST; VT: PRINT ”3. Jl ; TT: PR I NT ”4 
. " ; UT 

2600 AT= I NKEYT : I FATj= " 1 " THEN2650 

2610 I F AT= " 2 ” THEN2670 

2620 I FAT= "3 ” THEN2690 

2630 I F AT= " 4 " JHENSCREEN2 : GOTO 1 060 

2640 G0T02600 

2650 CLS: PRINTTAB <7>RT; ST: PRINT: IN 
PUT" INGRESE RADIO R Y AREA a " ; A , B 
: H=3. 14*A: I=H*B: J=A^2: K=J*3. 14:L=I * 
•f*K : LOCATE 15,10: PR I NTL 
*2660 AT-INKEYT: IFAT=” " THEN2590ELS 
E2660 

2670 CLS : PR I NTT AB < 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT 
: I NPUT "I NGRESE RADIO R, ALTURA h 
• " ; A , B: H=3. 14*A: I = A '2 : J=B' '2 : K- 1 +- J : L 
=SQR.(K) :M=H*L: LOCATE 15, 10: PRINTM 
2680 GOT02660 

2690 CLS : PR I NTTAB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : I N 
PUT" INGRESE RADIO R Y ALTURA h ";A 
,B:H=A'2: 1=1 . 047197551# *H: J=I *B: LO 
CATE15, 10: PRINTJ 
2700 G0T02660 

2710 SCREENO: PRINTTAB (12) "CONO OBL 


ICUO” : PRINT: PRINT: PRINT" 1 . ” ; TT: PR 
INT ”2. " ; UT 

2720 AT- I NKEYT : I FAT- ” 1 ” THEN2750 
2730 IFAT=”2"THENSCREEN2: GOTOl 1 10 
2740 G0T02720 

2750 CLS: PRINTTAB (9) RT;TT: PRINT: IN 
PUT” INGRESE RADIO R Y ALTURA h ";A 
«,B:H=A--2: 1 = 1 . 0471 9755 1#*H: J=I*B: LO 
CATE 15, 10: PRINTJ 

2760 AT-INKEYT: IFAT=" "THEN2710ELS 
E2760 

2770 SCREENO: PRINTTAB (2) "TRONCO D^ 
CONO DE BASES PARALELAS" s-PRINT: PR 
INT: PRINT” 1. " ; ST: PRI NT "2. ";ST;VT 
: PR I NT " 3 . ” ; TT : PR I NT " 4 . ”5 UT 
2780 AT-INKEYT: I F AT= " 1 ” THEN2830 
2790 I FAT= ” 2 " THEN2850 . 

2800 I FAT= " 3 " THEN2870 

2310 I FAT= " 4 " THENSCREEN2 : GOTO 1 1 60 

2820 G0T02780 

2830 CLS: PRINTTAB (7) RT; ST: PRINT: IN 
PUT "INGRESE RADIO MAYOR R, RADIO M 
ENOR r Y AREA a ” ; A , B , C: H=3.*l 4*C: I 
=A+B: J=H*I : K=A X '2: L=B / '2: M=K+L: N-M*3 
.14: 0= J +N : LOCATE 1 5 , 1 0 : PR I NTO 
2840 AT=INKEYT: IFAT=" "THEN2770ELS 
E2840 

2850 CLS : PR I NTTAB ( 4 ) RT ; ST ; VT : PR I NT 
: I NPUT "I NGRESE RADIO MAYOR R, RADI 
O MENOR r Y AREA a " ; A , B, C: H=3. 14* 
C: I=A+B: J=H*I : L0CATE15 , 10: PRINTJ 
2860 G0T02840 

2870 CLS: PRINTTAB (7) RT; TT: PRINT : IN 
PUT” INGRESE RADIO MAYOR R, RADIO M 
ENOR r Y ALTURA h ” ; A , B , C : H= 1 . 05*C 
: I -A"' 2: J=B X 2: K=A*B: L=I + J+K: M=L*H: L 
0CATE15, 10: PRINTM 
2880 G0T02840 

2890 SCREENO : PR I NT t AB (15)" ESFERA ” ; 
PRINT: PRINT: PRINT" 1. ” ; ST: PR I NT ”2. 

” ; TT: PRINT ,L 3.’ ” ; UT 
2900 AT= I NKEYT : I FAT= ” 1 ” THEN2940 
2910 I FAT= ”2 ".THEN2960 . 

2920 I F AT= ” 3 " THENSCREEN2 : GOTO X 230 
2930 G0T02900 

2940 CLS : PR I NTT AB ( 7 ) RT ; ST : PR I NT : IN 
PUT;iNGRESE RADIO R ”5A:H=A'2: I=H* 
12. 56: L0CATE15, 10; PRINTI 
2950 AT=INKEYT: IFAT=” "THEN2890ELS 
E2950 

2960 CLS: PRINTTAB (9) RT; ST: PRINT: IN 
PUT" INGRESE RADIO R ” ; A: H=A^'3: I=H* 
2. 36: L0CATE15, 10: PRINTI 
2970 G0T02950 

298*0 SCREENO: PRINTTAB ( 10) "CASQUETE 
ESFER I QO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT ” 1 . ” ; 
ST ; VT : PR I NT " 2 . ” ; TT: PR I NT "3. ”;UT 
2990 AT = I NKEYT: I F AT= ” 1 " THEN3030 
3000 I FAT= ” 2 " THEN3050 
30 1 0 I FAT= ” 3 " THENSCREEN2 : GOTO 1 270 
3020 G0T02990 

3030 CLS : PR I NTTAB < 4 ) RT 5 ST ; VT : PR I NT 
: I NPUT "I NGRESE RADIO MAYOR R Y ALT 
URA h " ; A , B : H=6 . 28* A : I =H*B : LOCATE 1 
5 , 10 : PR I NT I 

3040 AT-INKEYT: IFAT=” ” THEN2980ELS 
E3040 

3050 CLS ; PR I NtT AB ( 9 ) RT ; TT : PR I NT : IN 
PUT "I NGRESE RADIO MAYOR R Y ALTURA 
h "; A,B:H=B '2: 1 = 1 . 05*H: J=3*A: K=J- 
B : L=K* I : LOCATE 1 5 , 1 O : PR I NTL 
3060 GDT03040 

3070 SCREENO: PRINTTAB (11) "SECTOR E 
SFER I CO ” : PR I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . ” ; TT 

•.PRINT "2, " ; UT 

3080 AT=i NKEYT: IFAT=" 1 "THEN31 10 
3090 I F AT= " 2 " THENSCREEN2 : GOTO 1330 
3100 G0T03080 

3110 CLS: PRINTTAB (9) RT; ST: PRINT: IN 
RUT" INGRESE RADIO R Y ALT(JRA h ";A 
, B : H=A''2: I =H*B : J=I *2. 09 : LOCATE 15,1 
O: PRINTJ 

3 1 20 AT= I NKEYT : I FAT- ” " THEN3070ELS 


RCLE< 110,55) , 12, , . 7 , . 9 , . 5s CIRCLE < 1 
10,55) ,12, ,1. 1 ,1.3,. 5: CIRCLE (110, 5 
5) ,12, ,1.5, 1.7,. 5s CIRCLE <110, 55) ,1 

2. . 1 .9.2. 1 . .5s CIRCLE (110,55) , 12, ,2 
.3, 2. 5,. 5: CIRCLE (110, 55) ,12, ,3. 14, 
6 . 23 , . 5 

1190 PRESET (1 15,70) : PRINT# 1 , "h" : PR 
ESET ( 1 20 , 102) : PRINT# 1 , "R" : PRESET < 1 
28,50) ; PR I NT# 1 , "r ": PRESET <60 , 130) : 
PR I NT # 1 , " TR0NC0 DE CONO" : PRESET <45 
, 140) SPRINT# 1 , "DE BASES PARALELAS" 

: PRESET <10, 153) :PRINT#1 ,S*" >a<R+r 
)+ > <R>+r .? ) " : PRESET < 10, 163) 

1200 PR I NT # 1 , S* ; V* " >a <R+r ) " s PRESE 
T <10,1 73 ) : PR I NT # 1 , T* " 1 > h<R*+r.K 
Rr ) M :PSET<72, 182) : DRAW"r8" s PRESET < 
74,185) :PRINT#1,"3 
1210 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1230 
1220 IFA*=CHR* (13) THEN2770ELSE1210 
1230 CLS: PRESET (10,0) :PRINT#i ,Y*:C 
IRCLE< 120,80) ,50: PSET (118,80) -.DRAW 
"H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5L5E2G 
2F2": PRESET <90,70) :PRINT#1 , "R":PRE 
SET < 1 00 , 1 40 ) : PR I NT# 1 , " ESFERA " : PRES 
ET <10, 160) : PR I NT# 1 , S*" 4 .> RJ":PRE 
SET < 10 , 170) : PR I NT# 1 , T*" 3 .> R h 

1240 PSET < 138 , 170) s DRAW "R1F1G1L1R1 
F1G1L1": PSET (96,179): DRAW"R8" : PRES 
ET <98 , 182) : PR I NT# 1 , "4 
1250 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1270 
1 260 I FA*~CHR* (13) THEN2890ELSE 1 250 
1270 CLS: PRESET <10,0) :PRINT#1 ,Y*:C 
0L0R14: CIRCLE <120,80) ,50, ,0,3. 5: Cl 
RCLE< 120,80) ,50, ,5. 95, 6. 28: CIRCLE < 
120,60) ,45, ,3. 14, 6. 28,. 2: PAINT <120 
,60) : COLOR 1 5 : C I RCLE < 1 20 , 60 ) ,45, ,.5 
,.9,. 2: CIRCLE <120, 60) , 45, , 1 . 1 , 1 . 3, 
.2: CIRCLE <120,60) , 45 , , 1 . 5 , 1 . 7 , . 2 
1 2B0 CIRCLE <120,60) , 45, , 1 . 9 , 2. 1 , . 2 
: CIRCLE <120,60) , 45 , ,2. 3 ,2. 7 , . 2: PSE 
T < 1 25 , 80 ) : DRAW ” E262F2H2R5BR5R5BR5R 
5BR5R5BR5H2F2G2" : PSET < 115,60): DRAW 
" H2F2G2E2L5BL5L5BL5L5BL5L5E2G2F2 11 : 
PSET < 120,55) : DRAW" H2F2E2G2U5BU5U5B 
U3U5G2E2F2*' 

1290 PSET < 1 00 ,61): PR I NT #1 , " r : PSET 
<125,40) : PR I NT# 1 , " h " : PRESET < 1 45 , 85 
) : PR I NT # 1 , " R " : PRESET ( 60 , 1 20 ) : F*R I NT 
# 1 , " CASQUETE ESFER ICO": PRESET <5,14 
O) :PRINT#1 ,S*; V*" 2 > R h" : PRESET 

<5,1 50 ) : PR I NT # 1 , T* " 1 > h> <3R - 

h ) " : PSET <75,158): DRAW " R8BD20L8 " 

1 300 PRESET < 77 , 1 60 ) : PR I NT# 1 , M 3 " : PR 
ESET <61 , 170) : PR I NT# 1 , " = 1 > h <3R> 
4- h } ) " : PRESET < 77 , 1 80 ) : PR I NT# 1 , " 6 
1310 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1330 
1320 IFA*=CHR* < 13) THEN2980ELSE1310 
1330 CLS: PRESET <10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C 
0L0R14: CIRCLE <120, 100) ,60, ,0,3. 5: C 
I RCLE ( 1 20 , 1 00 ) ,60, ,5.95,6.28:CIRCL 
E <120,75) ,55, ,3. 14 , 6. 28, . 2: CIRCLE < 
120,53) ,34, , , , . 15: PAINT < 120,80) : CO 
LOR 15 

1340 CIRCLE < 120,53) ,34, , , ,. 15:CIRC 
LE< 120,75) ,55, , . 5 , . 9 , . 2: CIRCLE < 120 
,75) ,55, , 1. 1 , 1.3,. 2: CIRCLE <120, 75) 
,55, ,1.5, 1.7,. 2: CIRCLE <120, 75) ,55, 
,1.9,2. 1,-2: CIRCLE <120, 75) ,55, ,2.3 
,2. 5,. 2: CIRCLE <120, 75) ,55, ,3. 5,6. 2 

8. . 2 

1 350 COLOR 1 4 : L I NE < 65 , 78 ) - < 1 20 , 1 00 ) 

: LINE- < 175,78) : PAINT < 100 ,90) : COLOR 
15: CIRCLE <120,75) , 55 , , 3. 5 , 6. 28 , . 2 
1360 LINE<86,53>-<91,&0) :LINE<95,6 
5) -(98,70) : LINE <102, 75) -< 106,80) :L 
INE< 109,85) -< 113,90) : LINE < 1 16 ,96) - 
(120,100) : LINE- <124, 95) : LINE <127, 9 
0) - < 131 ,85) : LINE <135, 80) -<139, 75) : 
LIhi_ • ■‘42,69) -<146, 65) : LINE (150,59) 
-<154,53) 

1370 PRESET <127,60) : PR I NT# 1 , " h " : PS 
ET < 1 1 8 , 54 ) : DRAW " E2F2H2D5BD5D5BD5D5 
H2F2E2 '* : PSET <110,100): DRAW " H2F2G2E 


2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5L2E2G2F2 '* : PRE 
SET<85, 105) : PRINT#1 , *'R 
1 380 PRESET <60,1 50 ) : PR I NT# 1 , " SECTO 
R ESFERICO" : PRESET < 10, 170) : PRINT#1 
,T*" 2 > R>h " : PSET <80 , 178) : DRAW’.R 

8 " : PRESET < 82 , 1 80 ) : PR I NT# 1 , " 3 
1 390 A*= I NKEY* : I FA*= " " THEN 1410 
1 400 I FA*-CHR* (13) THEN3070ELSE 1 390 
1410 CLS: PRESET <10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C 
GL.0R14: CIRCLE (120,100) ,60, ,0,3.5:C 
I RCLE < 1 20 , 1 00 ) ,60, ,5. 95 ,6. 28: CIRCL 
E < 120,55) ,38, , , ,.25: CIRCLE <120, 80) 
,55, ,3. 14,6.28, . 2: PAINT < 120, 80) : CG 
LOR 15 

1420 CIRCLE <120,80) ,55, ,.3,.5,.2:C 
I RCLE < 1 20 , 80 ) ,55, , . 7 , . 9 , . 2: CIRCLE < 

120.80) ,55, , 1 . 1 , 1.3,. 2: CIRCLE <120, 
80) ,55, ,1.5, 1.7,. 2: CIRCLE <120, 80) , 

55. . 1.9.2. 1.. 2: CIRCLE <120, 80) ,55, , 

2. 3.2.6. . 2 

1 430 PSET (75,80): DRAW " E2G2F2H2R5BR 
5R5BR5R5BR5R5BR5H2F262E2BR3F2E2G2U 
5BU7U5BU7U5G3E2F2BL7H2F2G2E2L5BL5L 
5BL5L5E2G2F2 " : PRESET < 90 , 82 ) : PR I NT# 
1 , "r": PSET <90,82) , 14: PSET <99 , 47) :P 
RINT#1 ,"r l”: PRESET <99, 47) ,4:PSET<1 
25,65) : PR I NT # 1 , "h 

1440 PRESET <20, 130) : PR I NT# 1 , " ZONA 
Y SEGMENTO ESFER I COS M : PRESET <5, 150 
) :PRINT#1 ,S*; V*" 2> Rh" : PRESET <5 , 

1 65 > : PR I NT # 1 , T* " 1 > h <3rJM-3r 1 J+h 

>) " : PSET < 75 , 1 73 ) : DRAW " R8 " : PRESET < 7 
7,175) : PR I NT # 1 , "6 
1450 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1470 
1 460 I FA*=CHR* (13) THEN3 1 30ELSE 1 450 
1470 CLS: PRESET <10,0) :PRINT#1 f Y*?C 
I RCLE < 120,80) ,50, , , ,. 7: CIRCLE < 120 , 
80 )* , 50 , , 0 , . 5 , . 35 : C I RCLE <120,80), 50 
, ,.7,. 9,. 35: CIRCLE <120, 80) ,50, ,1. 1 
,1.3,. 35 : C I RCLE < 1 20 , 80 ) , 50 ,,1.5,1. 

7. . 35: CIRCLE (120,80) , 50 , , 1 . 9 , 2. 1 , . 
35 

1480 C I RCLE < 1 20 , 80 ) ,50, ,2. 3, 2. 5, .3 
5 : C I RCLE < 1 20 , 80 ) ,50, ,2. 7 ,2. 9 , . 35: C 
I RCLE < 120,80) ,50, ,3. 14 ,6. 28, . 35: Cl 
RCLE < 1 20 , 80 > ,35, , 0 , . 5 , 2: CIRCLE ( 120 
, 80 ) , 35 , , . 7 , . 9 , 2 

1490 C I RCLE ( 1 20 , 80 ) ,35, ,1. 1,1. 3, 2: 
CIRCLE (120,80) ,35, , 1 . 5 , 1 . 7 , 2: CIRCL 
E< 120,80) ,35, ,1.57, 4. 7,2: CIRCLE <12 
0,80) ,35, ,5,5.3,2:CI RCLE < 1 20 , 80 ) ,3 

5. . 5.5.5. 7. 2: CIRCLE (120, 80) ,35, ,5. 
9,6. 1,2 

1 500 PSET <118,80): DRAW " H2F2G2E2L45 
E2G2F2 " : PSET <120,78): DRAW " H2F2E2G2 
U30G2E2F2" : PSET <122, 80) : DRAW "E2G2F 
2H2R5BR5R5BR5R5BR5R5BR5R5H2F262" : P 
SET (120,82) : DRAW"G2E2F2H2D5BD5D5BD 
5D5BD5E2G2H2 " : PSET <115,85): DRAW "L2 
R2D2U2G7U2D2R2" 

1510 PSET < 125 , 75) : DRAW ,, U2D2R2L2E7L 
2R2D2 ” : PRESET < 90 , 70 > : PR I NT# l,"a": P 
RESET < 125,57) : PRINT#1 , "b" : PRESET < 1 

05.80) : PRINT#1 , "c 

1520 PRESET <30, 130) :PRINT#1 , "ELIPS 
OIDE DE TRES E3ES" : PRESET <5, 150) : T 
RINT#1,T*" 3 > abc " : PSET < 75 ,159) : 
DRAW ” R8 " : PRESET < 77 , 1 62 ) : PR I NT# 1 , " 4 
1 530 A*= I NKEY* : I F A*= " " THEN 1 550 
1540 IFA*=CHR* (13) THEN3220ELSE 1 530 
1550 CLS: PRESET <10,0) : PRINT# 1 , Y*: C 
I RCLE <60 , 80) , 30 : C I RCLE < 1 60 , 80 > ,30: 
PSET < 60 , 50 ) : DRAW " U5BU5U5BD 1 5R50U5B 
U5U5BD 1 5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D 
5BD5D5BD5D5BU75R50 " : PSET < 60 , 1 1 0 ) : D 
RAW "R 100 

1560 PSET (65,40) : DRAW"E2G2F2H2R5BR 
5R5BR5R5BR5R5BR5H2F2G2 " : PSET <60 ,80 
) : DRAW"E2G2F2H2R5BR5R5BR5R5H2F2G2" 
:PRE3£T (70,70) lPRINT# 1 , "r " : PRESET < 
85 , 30 ) -: PR I NT# 1 , " R " : PRESET (115,55): 
PR I NT # 1 , "EJE 

1 570 PRESET < 1 00 . 1 35 ) : PR I NT# 1 , " TORO 


": PRESET <10, 160) :PRINT#i ,S*" 4 > 

Rr " : PRESET <10, 170) : PR I NT# 1 ,T*" 2 

>> Rr > 

1580 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN 1600 
1590 IFA*»CHR* <13) THEN3280ELSE1580 
1600 CLS: PRESET (10,0) : PRINT# 1 , Y*: C 
I RCLE < 120,70) ,50, ,. 6,2. 5, . 5: CIRCLE 
<120,110) ,50, ,3. 8, 5. 7,. 5: CIRCLE <80 
,90) ,35, ,0,. 5, 4: CIRCLE <80, 90) ,35, , 
.7, .9, 4: CIRCLE <80, 90) , 35, , 1 . 1 , 1 . 5, 
4: CIRCLE <80,90) , 35 , , 1 . 7 , 4. 7 ,4: CIRC 
LE <80,90) ,35, ,4. 9,5. 3, 4: CIRCLE <80, 
90) ,35, ,5. 5,5. 7,4 

1610 CIRCLE <80,90) , 35 , , 5. 9 , 6. 1 , 4: C 
I RCLE < 1 60 , 90 ) ,35, , , , 4 : PSET < 158 , 65) 

: DRAW" E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5 
BD5D5H2F2E2" : PSET < 1 15,50) : DRAW"E2F 
2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D5BD5D 
5BD5D5BD5D5H2F2E2 " : PSET <80,55): DR A 
W " U5BU5U5BU5U5BR5E2G2F2H2R5BR5R5BR 
5R5 

1 620 DRAW " BR7R5BR5R5BR7R5BR5R5H2F2 
G2BR8BU2D5BD5D5BD5D5 " : PRESET <117,2 
O) : PRINT# 1 , "L" : PRESET < 123,85) :PRIN 
T# 1 , " D " : PRESET < 1 53 , 85 ) : PR I NT# 1 , " d " 
: PRESET < 1 00 , 1 50 ) : PR I NT# 1 , " TONEL " : P 
RESET <10, 170) : PR I NT# 1 , T*" 0.2621 

L <2D>+d>> 

1630 A*=INKEY*: IFA*=" "THEN1650 
1 640 I FA*— CHR* < 1 3 ) THEN3370ELSE 1 630 
1650 CLS : PRESET <10,0) : PR I NT# 1 , Y*: C 
IRCLE< 140,80) ,30, , 1 .6,4.71 , .5: CIRC 
LE < 140,80) ,40, , , , 3 : PSET < 1 40 , 45 ) : DR 
AW " G2E2F2H2D5BD5D5BD5D5BD5D5E262H2 
BD2BL3H2F262E2L5BL5L5BL5L5BL5L5BL5 
L5BL3L5BL3L5BL5L5E2G2F2 " : PRESET < 10 

0 . 70 ) : PR I NT# 1 , " h " : PRESET < 1 4 5 , 60 ) : P 
RINT#1 , "R 

1660 PRESET <20, 140) : PRINT# 1 , "PARAB 
OLOIDE DE RE VOLUC I ON": PRESET <10, 16 
0) :PRINT#i ,T*" 1 > R>h" : PSET <80 , 1 

68) :DRAW"R8": PRESET <82, 170) : PRINT# 

1 , "2 

1670 A*=INKEY*: IFA*=" "THENG0T0420 
1 680 I FA*=CHR* < 1 3 ) THEN3430 
1690 GOTO 1670 

1700 SCREENO: PR I NT TAB (16) "CUBO'^PR 
I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . " ; S*s PRINT"2. " 
; T*: PR I NT "3. ";U* 

1710 A*- I NKEY*: IFA*=" 1 "THEN 1740 
1720 IFA*="2"THEN1 760 
1 730 I FA*= " 3*" THENG0T0420ELSE 1710 
1740 CLS : PR I NTT AB < 6 ) ; R* ; S* : PR I NT : I 
NPUT" INGRESE LADO a " j A : B= A"'2 : C=B* 
6 : LOCATE 1 5 , 1 0: PR I NTC 
1750 A*=INKEY*: IFA*=" " THEN 1 700ELS 
El 750 

1760 CLS : PR I NTTAB < 9 > ; R*; T*: PRINT: I 
NPUT" INGRESE LADO a " ; A: B=A'3: LOCA 
TE 15, 10: PR I NTB 
1770 GOTO 1750 

1780 SCREENO: PR I NTTAB (5) "PARALELEP 
I PEDO RECTANGULAR " : PR I NT : PR I NT : PR I 
NT" 1 . " ; S* : PR I NT " 2 . " ; S*; V*: PRINT" 
3. ";T*:PRINT"4. " :U* 

1790 A*=INKEY*: IFA*=" 1 "THEN 1840 
1800 I F A*= " 2 " THEN 1 860 
1810 I F A*= " 3 " THEN 1 880 
1 820 I FA*= " 4 " THENSCREEN2 : G0T0470 
1830 GOTO 1790 

1840 CLS : PR I NTTAB < 6 ) ; R*s S*: PRINT: I 
NPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A,B, 
C : H=A*B: I =B*C : J=C*A : K=H+ I + J : L=K*2 : 
L0CATE15, 10: PRINTL 

1850 A*= INKEY*: IFA*=" " THEN 1 780ELS 
El 850 

1 860 CLS : PR I NTTAB < 2 ) 5 R* 5 S* 5 V* : PR I N 
T: INPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A 
,B,C: H= A+B : I =H*2 : J=I*Cs LOC AT E 1 5 , 1 O 
: PR I NT J 
1870 GOTO 1850 

1880 CLS: PR I NTTAB <9> ;R*;T* : PRINT: I 
NPUT" INGRESE LADOS a, b Y c ";A,B, 


E3120 

3130 SCREENO: PRINTTAB (6) "ZONA V SE 
GMENTO ESFER I CG " : PR I NT : PR I NT : PR I NT 
' »■ l . *• ;*S* ; V* : PR I NT " 2 . " ; T* : PR 1 NT " 3 . 

• ";U* 

3 1 40 A'4>- 1 NKEY$ : I F A'4>= " 1 " THEN3 1 80 
3150 I F A$= " 2 '* THEN3200 
3 1 60 I FA*= " 3 "THENSCREEN2 : GOTO 1 4 1 0 
3170 GOT 03 1 40 

3 1 80 CL8 : PR I NTT AB ( 4 > R* 5 S* 5 : PR I NT 

: INPUT " INGRESE RADIO MAYOR R Y ALT 
UR A h " 5 A , B?H=6. 28*A*B: LOCATE 15 , 10 
sPRINTH 

3190 A$=INKEY-&: IFA$=" " THEN3 1 30ELS 
E3190 

3200 CLSiPRINTTAB(9)R$;T$:PRINT: IN 
PUT" INGRESE RADIO MAYOR r, RADIO M 
ENOR r 1 Y ALTURA h " 5 A , B , C: H= . 52*C 
: I=A"'2s J=I*3: K=B"\2: L=K*3: M=C"2: N=J 
+L+M: 0=N*H: LOCATE 15, 10: PR INTO 
3210 G0T03190 

3220 SCREENO : PR I NTT AB ( 7 ) ''EL IPSO IDE 
DE TRES EJES” s PRINT : PRINT : PRINT" 1 
. ”;T$ SPRINT" 2. " 5 U$ 

32^0 A$= I NKEY-fc : IFA*=" 1 "THEN326C 
3240 I FA$= ” 2 " THENSCREEN2: GOTO i 470 


3250 GOT 032 30 

3260 CLS : PR I NTT AB ( 7 ) RS 5 T* : PR I NT : I N 
PUT" IN6RESE L.ADO a, ALTURA b Y PRO 
FUNDI DAD c " 5 A , B ,C: H=A*B*C: I=H*2 
. 36 : LOCATE 15,10: PR INTI 
3270 A$=INKEY$: IFA$=" "THEN3220ELS 
E3270 

3280 SCREENO: PR I NT TAB (16) "TORO" : PR 
I NT : PR I NT : PR I NT " 1 . " ; S$ : PRINT"2. " 
;T* SPRINT "3. " 5 IJ* 

3290 A$= I NKEYS : I FA*~ " 1 " THEN3330 
3300 I FA$= " 2 " THEN3350 
33 1 0 I FA$= " 3 " THENSCREEN2 : GOTO 1 550 
3320 G0T03290 

3330 CLS: PRINTTAB ( 7 ) R 4 >; S$: PRINT : IN 
PUT" INGRESE RADIO MAYOR R Y RADIO 
MENOR r " 5 A, B: H=A*B*39. 48: LOCATE 15 
, 10 : PR I NTH 

3340 A*=INKEY$: IFA*-* 1 "THEN3280ELS 
E3340 

3350 CLS: PR I NTT AB < 9 ) R-fc ; : PR I NT : IN 
PUT" INGRESE RADIO MAYOR R Y RADIO 
MENOR r " ; A , B: H=B^2: 1=19. 74*A*H: LG 
CATE 15, 10: PR I NT I 
3360 G0T03340 

3370 SCREENO: PRINTTAB (16) "TONEL":P 


RINT: PRINT: PRINT" 1 . " ; T $ : PR I NT " 2 . 

" : U$ 

3380 A*= I NKEY-t : I FA$= " 1 " THEN 34 1 0 
3390 IFA*="2"THENSCRE£N2: GOTO 1600 
3400 G0T03380 
3410 CLS: PRINTTAB (9) R 
14884 PR I NT: INPUT "INGRESE LONGITUD 
L, DIAMETRO MAYOR D Y DIAMETRO ME 
NOR d " 5 A,B ,C: H=. 262*A: I=B’“*2: 

: K=C S 2 : L= J +K : M=L*H : LOCATE 15,10: PR I 
NTM 

3420 A*=INKEY$: IFA$=" " THEN3370ELS 
E3420 

3430 SCREENO: PRINTTAB ( 6 ) "PARABOLOI 
DE DE REVOLUC I ON "SPRINT SPRINT: PR IN 
t"l. " ; T^ SPRINT "2, " ; U$' 

3440 A‘i= I NKEY-fc : I FA$= " 1 " THEN3470 
3450 I F A$= " 2 " THENSCREEN2 : GOTO 1 650 
3460 G0T03440 

3470 CLS : PR I NTTAB ( 9 ) RT ; 1$ z PR I NT : I N 
PUT" INGRESE RADIO R Y* ALTURA h " ; A 
, B : H^A"2 : 1=1 . 57*H: J=I*B: LOCATE 15,1 
0 : PRINT J 

3480 A$= I NK'EY-t : 1 FA$= " " THEN3430ELS 
E3480 



SORTILEGIOS 


GRAFICOS EN TRES DIMENSIONS 


Con el listado de la figura 1 podremos 
ver el gr&fico de una superficie curva 
en tres dimensiones. El secreto de este 
grdfico estd en las siguientes lfneas: 
40 define la funcidn que se va a grafi- 
car,120 WX es el Angulo que forma el 


10 REM GRAFICO EN 3 DI- 
MENSIONES 

20 CLEAR' 500, ; HEFFF 
30 DEFUSR1= j HFOOO 
40 DEFFNF (X, Z) =SIN (SQR 
(X*X+Z*Z)) 

50 SCREEN 2 
60 AP=18 

70 DIM X (AP+1) , Y (AP+1) 
80 READ XA, XE, YA, YE, ZA, 
ZE 

90 MX=170/ (XE-XA) 

100 MY=130/ (YE-YA) 

110 MZ=150/ (ZE-ZA) 

120 WX=22 . 

130 WZ=52 

140 DE=3 .1415 92,;/ 180 
150 ZX=COS (WZ*DE) A 2 


eje X con la horizontal, 130 WZes el 
dngulo que forma el eje Z con la 
horizontal,430 en los DATA se leen 
las limitaciones de los ejes. 

Aquf se determina el sector de la 


FIG.1 


160 XX=COS (WX*DE) A 2 
170 ZP=SIN(WZ*DE) A 2 
180 XY=SIN(WX*DE) A 2 
190 XO=XA/ (XA-XE) *256 
200 YO=YA/ (YE-YA) *192 
210 J=0 

220 FOR Z=ZE TO ZA STEP 
(ZA-ZE) / AP 
23'0 1=0 

240 FOR X=XE TO XA STEP 
(XA-XE) /AP 
250 Y=FNF (X, Z) 

260 XK=XX*MX*X-ZX*MZ*Z 
270 YK=MY*Y-ZY*MZ*Z- 
XY*MX*X 

280 XK=XK+XO : YK=YK+YO 
290 IF 1=0 THEN 310 
300 LINE (XK, YK) (X(I) , 


funcion que ha de representarse. 

El resto de las h'neas calcula los pun- 
tos de los diferentes pianos de corte, 
las escalas y las diferentes transfor- 
maciones que se realizan antes de 
dibujar en las lfneas 300 y 330. 


Y (I) ) 

310 1=1+1 

320 IF J=0 THEN 340 
330 LINE ( XK , YK ) - 

( X ( I ) , Y ( I ) )■ 

340 X ( I ) =XK 
350 Y ( I ) =YK 
360 NEXT X 
370 J=J+1 
380 NEXT Z 

390 A$=INKEY$ : IF A$="" 
THEN 390 

400 IF A$="f " OR A$="F" 

THEN END 

410 X=USR1 ( 1 ) 

420 END 

430 DATA2.1,2.1,0,1.3,- 

1 . 6, .1 



INCON DEL USUARIO 


DE TALENT MSX 


MSX2: VDP Y PANTALLA 

El procesador de pantaUa de video (VDP) de la MSX2 cuenta con caracterfsticas que 
pusieron esta maquina al tope. Las nuevas funciones graficas brindan capacidad para 
digitalizar, incorporar sprites y mezclar imageries entre otras cosas. 


L a MSX2 utiliza una avanza- 
da VDP (Video Display Processor - 
Procesador de Pantalla de Video) pa- 
ra su pantalla: la V9938 (MSX-VI- 
DEO). El chip LSI permite obtener 
nuevas funciones grdficas y es asi- 
mismo compatible con el TMS9918A 
usado por la MSX1. 

Las siguientes caracteristicas del 
MSX- VIDEO mejoran las prestacio- 
nesdelTMS9918A: 

-512 colores con una paleta de 9 
bits. 

- Resolution maxima de 512 x 424 
puntos (cuando se utiliza modo entre- 
lazado). 

- Maxima cantidad de colores simul- 
t£neos: 256. 

- Modo bitmap total, lo que hace las 
operaciones graficas mds sencillas. 



- Modo texto con 80 columnas. 

- LINE, SEARCH, AREA-MOVE e- 
jecutables por el hardware. 

- Hasta 8 sprites en la misma lfnea 
horizontal. 


- Se pueden especi- 
ficar diferentes co- 
lores por cada lfnea 
del sprite. 

- Capacidad de di- 
gitalization de se- 
ftal de video incor- 
porada. 

- Capacidad de 
mezcla de imagenes 
externas con la de 
la computadora (su- 
perimpose) incor- 
porada. 
a) Registros 

MSX-VIDEO utiliza 49 registros in- 
ternos para las operaciones con la 
pantalla. Estos registros se denomi- 
nan "registros VDP" y se clasifican 
segun su funcion en tres grupos como 


CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX 


CAPITAL FEDERAL 

Taller Logo de computaci6n 
Junfn 1930 

Centro de Computacidn Clfnica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826- 
6692 

Belgrano 

Cabildo 735 - Tel. 772-9088 


Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 

Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 

San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 

GRAN BUENOS AIRES 
Caseros 

Medina y Alberdi - ler piso - Tel. 750- 
8016. 

Castelar 

C. Casares 997 - Tel. 629-2247 


Lanus 

Caaguazu 2186 - Tel. 240-0378 

Mor6n 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 

Ramos Mejia 

Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 

San Justo 

Peru 2515 (esq. Arieta) 

Vicente L6pez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-672 

Vlrreyes - Pdo. de San Fernando 

AveUaneda 1697 - Tel. 745-7963 


Pag. 20 



Tabla 1 


se describe mds adelante. A1 grupo 
de registros de control y al de estado 
se puede acceder utilizando las varia- 
bles del sistema VDP(n) del MSX 
BASIC. 

a.l) Grupo de registros de control 
(R#0 al R#23, R#32 al R#46) 

Estos registros "write-only" (escritu- 
ra solamente), de 8 bits, controlan las 
acciones del MSX-VIDEO. Los re- 
gistros se representan con la notacidn 
R#n. R#0 a R#23 se utilizan para se- 
tear el modo de pantalla. R#32 al 
R#46 se usan para ejecutar comandos 
de VDR Estos comandos de VDP se- 
rdn descriptos en un Rincdn futuro. 
Los registros de control R#24 a R#31 
no existen. Los roles de los registros 
de control se listan en la tabla 1. 
a.2) Grupo de registros de estado 
(S#0 a S#9) 

Estos registros de "read-only" (lectu- 
ra solamente), de 8 bits, leen datos 
desde el MSX- VIDEO. Los registros 
se representan con la notacidn S#n. 
Las funciones de los registros se 
muestran en la tabla 2. 
a.3) Grupo de registros de paleta 
de color 

Estos registros se utilizan para setear 
las paletas de colores. Se expresan 
con la notaci6n P#n, donde ’n’ es el 
numero de paleta que representa a u- 


no de los 512 
colores. Cada 
registro de pa- 
leta tiene 9 
bits, con esto 
se posibilita 
que 3 bits se 
empleen para 
cada color del 
RGB (rojo, 
verde y azul). 

VRAM 

MSX-VIDEO 
puede ser co- 
nectado con 
128 kbytes de 
VRAM (Vide- 
o RAM) y 64 
kbytes de 
RAM expan- 
dida. Tambidn 
tiene un con- 
tador de direc- 
ciones de 17 
bits para acce- 
der al drea de 
128 kbytes de 
VRAM. Es 
para tener en 
cuenta que a 
esta RAM no 


Llsta de registros de control 

R#n VDP(n) Funcibn 

R#0 VDP(O) registro de modo #0 
R#1 VDP(1) registro de modo #1 
R#2 VDP(2) tabla de nombres de patrones 
R#3 VDP(3) tabla de colores (LOW) 

R#4 VDP(4) tabla de generador de patrones 
R#5 VDP(5) tabla de atributos de sprites (LOW) 

R#6 VDP(6) tabla de generador de patrones de sprites 
R#7 VDP(7) colores de texto y borde en modo texto 
R#8 VDP(9) registro de modo #2 
R#9 VDP(10) registro de modo #3 
R#10 VDP(11) tabla de colores (HIGH) 

R#11 VDP(12) tabla de atrfcutos de sprites (HIGH) 

R#12 VDP(13) colores de caracteres para blinking de texto 

R#13 VDP(14) periodo del blinking 

R#14 VDP(15) direccibn de acceso a VRAM (HIGH) 

R#15 VDP(16) especificackSn indirecta de S#n 
R#16 VDP(17) especificactbn indirecta de P#n 
R#17 VDP(18) especificacibn indirecta de R#n 
R#18 VDP(19) ajuste de la ubicacion de la pantalla (ADJUST) 

R#19 VDP(20) busqueda del numero de llnea cuando hay interrupcion 

R#20 VDP(21) senal de colour burst 1 

R#21 VDP(22) senal de colour burst 2 

R#22 VDP(23) senal de colour burst 3 

R#23 VDP(24) scroll por hardware 


R#32 VDP(33) SX: coordenada de origen X a transferir (LOW) 

R#33 VDP(34) SX: coordenada de origen X a transferir (HIGH) 

R#34 VDP(35) SY: coordenada de origen Y a transferir (LOW) 

R#35 VDP(36) SY: coordenada de origen Y a transferir (HIGH) 

R#36 VDP(37) DX: coordenada destino X a transferir (LOW) 

R#37 VDP(38) DX: coordenada destino X a transferir (HIGH) 

R#38 VDP(39) DY: coordenada destino Y a transferir (LOW) 

R#39 VDP(40) DY: coordenada destino Y a transferir (HIGH) 

R#40 VDP(41 ) NX: cantidad de puntos a transferir en la direccibn X (LOW) 
R#41 VDP(42) NX: cantidad de puntos a transferir en la direccion X (HIGH) 
R#42 VDP(43) NY: cantidad de puntos a transferir en la direccion Y (LOW) 
R#43 VDP(44) NY: cantidad de puntos a transferir en la direccibn Y (HIGH) 
R#44 VDP(45) CLR: para transferir datos al CPU 
R#45 VDP(46) ARG: cambio de bancos entre VRAM y RAM expandida 
R#46 VDP(47) CMR: enviar comando VDP 


INTERIOR DEL PAIS 

Bahia Blanca - Buenos Aires 

Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Junln • Buenos Aires 

Gandini 75 - Tel. (0362) 27956 

La Plata - Buenos Aires 

Calle 48 No. 529 - Tel. (021) 249905 al 
07 

Mar del Plata - Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 13o. “A” -Tel. (023) 
43430 

Necochea • Buenos Aires 

Calle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583 


Comodoro Rivadavia - Chubut 

San Martin 263 - Local 22 - Tel. 
(0967) 20794 

Cdrdoba • Cdrdoba 

9 de julio 533 - Tel. (051) 20083 

Villa Marla • Cdrdoba 

Corrientes 1159 - 2do. piso - Tel. 
(0535)24311 

Concordia * Entre Rios 

Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229 

Parand - Entre Rios 

Cdrdoba 67- Tel. (043) 225987 

Mendoza -Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 


291348/293151 

Viedma - Rfo Negro 

San Martin 24 - Tel. (0920) 21888 

Rosario • Santa Fe 

Baron de Maua 1088 - Tel. (041) 
210747 

Santa Fe • Santa Fe 

Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042) 
41832 

San Juan- San Juan 

Santa Fe 409 Este 

S.M.de Tucumdn - Tucum^n 

Bolivar 374 - Tel. (081) 245007 




Tabla 2 

Lista de registros de estado 

S#n VDP(n) Furicibn 


S#0 VDP(8) informacibn de interrupci6n 
S#t VDP(-I) information de interrupcion 
S#2 VDP(-2) control del comando DP (information, etcetera) 

S#3 VDP(-3) detection de coordenada (LOW) 

S#4 VDP(-4) deteccion de coordenada (HIGH) 

S#5 VDP(-5) detectibn de coordenada (LOW) 

S#6 VDP(-6) detectibn de coordenada (HIGH) 

S#7 VDP(-7) datos obtenidos por el comando de VDP 

S#8 VDP(-8) coordenada X obtenida por el comando search (LOW) 

S#9 VDP(-9) coordenada X obtenida por el comando search (HIGH) 


se puede acceder directamente por el 
CPU, ya que es propia del MSX-VI- 
DEO. 

La RAM expandida no puede mos- 
trarse directamente en pantalla como 
la VRAM. Sin embargo, puede ser 
manipulada de la misma forma que la 
VRAM cuando se utilizan los co- 
mandos del procesador de video. Es- 
ta gran area de trabajo es muy util 
cuando se procesan datos de pantalla. 
Notese que el estindar MSX2 no in- 
cluye instrucciones pensadas para- la 


RAM expan- 
dida, as! que 
cuando se la 
utiliza se pue- 
den crear pro- 
blemas de 
compatibili- 
dad con ma- 
quinas que no 
traigan esta 
RAM. 

No debe con- 
fundirse esta 
RAM expan- 
dida con la 
RAM normal 
de la maqui* 
na. La VDP permite agregar 64 
kbytes para si, y en el caso de la Ta- 
lent MSX2 TPC-310 no esti incluido. 

PORTICOS DE ENTRADA/ 
SALIDA 

MSX- VIDEO tiene cuatro pdrticos 
I/O que envfan y reciben datos desde 
el CPU. Las funciones de estas puer- 
tas se listan en la- tabla 3. A ellas se 
accede a traves del I/O del CPU (ins- 
trucciones OUT e IN del Z80). En la 


tabla, las direcciones expresadas co- 
mo n y n' estin almacenadas en la 
MAIN-ROM en las direcciones ’6 y 7 
(para obtenerlas, poner desde BASIC: 
PRINT PEEK(6) ;PEEK(7) ). Aunque 
n = n' = &H98. normalmente, puede 
ser diferente en algunas maquinas, as! 
que es recomendable acceder a estas 
direcciones. 

En general se aconseja emplear la 
BIOS para las operaciones de I/O con 
el objeto de mantener la compatibili- 
dad. Sin embargo, la pantalla requiere 
a menudo alta velocidad, as! que es- 
tas direcciones I/O permiten acceder 
al MSX- VIDEO directamente. 


Tabla 3 . 

Pbrticos del 
MSX-VIDEO 

port#0 (READ) n leer datos de VRAM 
port#0 (WRITE) n' escribir datos en VRAM 
port#1 (READ) n+1 leer registro de estado 
port#1 (WRITE) n'+1 escribir a registro de 
control 

port#2 (WRITE) n'+2 escribir a registro de 
paleta 

port#3 (WRITE) n’+3 escribir a registro espe- 
cificado indirectamente 


NUEVA TALENT PC/2 


Se realiz6 la 15a. Exposici6n y Feria de 
material didictico y equipamiento escolar 
paralelo al curso de rectores del Consudec 
(Consejo Superior de Educaci6n Catdlica) 
en el Colegio San Josd (Azcudnaga 158, 
Capital Federal). 

En dicha exposicidn estuvo. presente Tele- 
mitica S.A. con un stand. All! se presen- 
taron la nueva Talent PC/2 (PC XT com- 
patible), el digitalizador de imigenes para 
MSX2 (ampliamente comentado dentro 
de este mimero) y la MiniLAN II (nueva 


versi6n de la MiniLAN). 

En el transcurso de la muestra se pudo ver 
el renovado interes que la informdtica e- 
ducativa despierta en el ambito escolar, 
ya que las nuevas prestaciones permiten 
un mejor uso de esta herramienta en el 
campo. 

La gran afluencia de publico (mayor que 
en aflos anteriores) garantizd el dxito de 
la muestra y manifesto, una vez mis, la 
repercusi6n de la tarea de Telemitica S.A. 
en el irea educativa. 


Por supuesio que el lector avispado habra 
notado que nombramos la Talent PC/2. 
Aunque su. venta sale de lo que es la re- 
vista (Load MSX), podemos adelantar 
que'su lanzamiento es'inminente (mis o 
menos para cuando estas ltaeas ganen la 
calle) y que se esti estudiando la posibili- 
dad de usar los recursos de la PC con una 
red cbmpatible con MSX. 

En los pr6ximos numeros iremos desarro- 
llando mis el tema. 




CONTESTANDO A LA HOT-LINE 



MENSAJE 

Cuando utilizo el modem 
Talent TMX-520 en cartu- 
cho y luego de grabar o ha- 
ber almacenado en el buf- 
fer del soft de telecomuni- 
caciones incorporado 
(CALL MODEM) con un 
procesadpr de texto 
(SCED) obtengo el mensa- 
je ‘INVALID TEXT’, <,cd- 
mo puedo solucionarlo? 

Respuesta 

El problema surge debido a 
que ni el SCED ni el MED 
ni el MSX-Wrile admiten 
textos con caracteres de 
control (cuyo cddigo AS- 
CII sea menor que 32), sal- 
vo algunas excepciones. 

La solucidn a este proble- 
ma consiste en realizar un 
programita que se encar- 
gue de filtrar estos caracte- 
res, colocando en su lugar, 
por ejemplo, un espacio. 
Se puede realizar tranqui- 
lamente con MSX-B ASIC. 

SENTENCIA 

^Existe alguna forma de e- 
jecutar la sentencia INPUT 
en SCREEN 2? 

Respuesta 

No, pero se puede progra- 
mar. Esto significa que se 
deberd realizar un progra- 
ma que muestre el texto, u- 
tilice el INKEYS y actue en 
consecuencia (cuando se 
pulsa <BS>, que borre el 
caracter anterior; si se pul- 
sa <RETURN>, que acepte 
el texto ingresado, etcete- 
ra) 


VIDEO 

i,Como puedo conseguir 
video inverso en mi MSX? 
Anteriormente tenia una 
Commodore 64 y se ingre- 
saba directamente por te- 
clado... 

Respuesta 

Hay 3 formas de conseguir 
video inverso. 

a) Redefiniendo caracte- 
res.* Con esta forma, que 
sirve para MSX1 y MSX2, 
basta con redefinir los c'a- 
racteres cuyo codigo AS- 
CII sea mayor a 1 27, de ma- 
nera tal que el caracter in- 
verso se obtenga sumando 
al codigo ASCII original 
un cierto valor de desplaza- 
miento. Por ejemplo, el re- 
verso del caracter 65 se ob- 
tendria sumando 65+96 -> 
16L 

El que sigue es un ejemplo 
en MSX BASIC de dicho 
programa para SCREEN 0. 
Si encontras muy lenta la e- 
jecucidn y tends una 
MSX2, utiliza el Turbo 
BASIC. ■ 


Listado: 

10 ‘ 

20 ‘ Caracteres inversos 
30 ‘BASE(1)=2048 : TA- 
BLA DE PATRONES EN 
SCREEN 0 
40 ‘ • 

50 FOR 1=32 TO 127:FOR 
J=0 TO 7:A=VPEEK (1*8 
+ J + 2048) XOR 255: 
VPOKE 2048 + 96*8 + 1*8 
+ J,A:NEXTJ:NEXT I 
60 INPUT “INGRESE 
TEXTO:”;A$ 

70 FOR 1=1 TO LEN(A$) 
80 PRINT CHR$ (ASC 
(MID$ (A$,1, 1)) +96); 

90 NEXT I:PRINT:GOTO 
60 

b) Utilizando el cartucho 
expansor 80 columnas (ac- 
tualmente discontinuado). 
En este caso, se deben utili- 
Zar las secuencias de esca- 
pe. Por ejemplo, si se tiene 
un.MBASIC, se debe in- 
gresar lo siguiente; 

PRINT CHR$(27)+’T” pa- 
ra inverso, 

PRINT CHR$(27)+”N” 
para normal. 

c) Si se posee una MSX2, 
se puede setear la tabla de 
blinking para lograr el e- 
fecto inverso. Para ello, re- 


ferirse al MSX2 Technical 
Handbook. 

ARPAC 

Tengo el nuevo modem Ta- 
lent TMX-520 en cartucho 
y cuando me comunico con 
Arpac lo unico que obtengo 
es un conjuhto de caracte- 
res sin sentido... lA que se 
puede deber? 

Respuesta 

El problema es que el mo- 
dem viene seteado de fabri- 
ca en el siguiente modo: 
Longitud de palabra: 8 bits 
Paridad: N 
Stop bit: 1, 

y Arpac trabaja, en reali- 
dad, en este modo: 
Longitud de palabra: 7 bits 
Paridad: E (Par) 

Stop bit: 1. 

En consecuencia, para po- 
der trabajar con Arpac de- 
bera colocar la opcion de 
cancelar el bit 7 y cambiar 
la paridad de N a E (par). 
Para ello, realice la modifi- 
cacidn del programa como 
se indica en el manual del 
Modem. 


LEOBAS 



AUTOR: Jorge A. Cadoni 
TIPO: Utilitarios 
Participo en el 4 s Concurso 
de programas 


La idea de realizar este programa 
surgid en el Institute) Virgen del Car- 
men de Cuyo de la ciudad de Maipu 
en la pcia. de Mendoza. 

Su creacion pretende demostrar una 
vez mds que Logo “no sdlo sirve para 
dibujar”, sino que su poderoso mane- 
jo de palabras y listas le permiten lle- 
var a cabo tareas lo bastante sofistica- 
das como para echar por tierra aquella 
infundada opinidn. 

Se aprovecho la capacidad de Logo de 
guardar el contenido de todas las va- 
riables en disco cuando se le ordena 
guardar los procedimientos y asf las a- 
lumnas pueden armar sus ficheros, 
cambiar sus contenidos, consultar in- 
formacidn y, fmalmente, archivarla 
en disco y recuperarla cuando y para 
lo que les plazca, utilizando la unica 
disquetera disponible mediante el tra- 
bajo con Mini-LAN. 

En realidad, decir que “LEOBAS” 
constituye una base de datos resulta 
quizas aventurado. Verdaderamente 
es un administrador de ficheros pues 
sdlo puede manejar un archivo por 
vez, pero las actividades que se reali- 
zan con las alumnas tienden, en este 
aspecto, a la formacidn de usuarios 
inteligentes que sepan valerse de pro- 
gramas realizados por personal espe- 
cializado para atender y solucionar 
sus propios problemas. En el caso es- 
pecifico de “LEOBAS” el programa 
les demuestra cuan fdcil es manejar 
grandes volumenes de informacidn y 
qud simple es realizar con ella tareas 
que serian sumamente engorrosas si 
se las encarara manualmente, sin au- 
xilio de la herramienta informdtica. 


El manejo del programa es sumamen- 
te simple y el menu principal permite 
elegir fdcilmente la tarea que se dese- 
a llevar a cabo. Cuando los usuarios 
ya estan suficientemente familiariza- 
das con el programa pueden utilizar la 
opcion numero 1- “Crear archivo 
nuevo” para crear su propia base de 
datos. Esta ultima fue crcada anticipa- 
damente en forma manual y trabajada 
de la misma manera para luego poder 
comparar y descubrir las ventajas del 
manejo computarizado de la informa- 
cidn. Antes de explicar el funciona- 
miento del programa, se hace una ne- 
cesidad destacar la importante cola- 
boracidn de las alumnas de cuarto aflo 
bachiller y comercial del ya mencio- 
nado instituto, las cuales con sus erf- 
ticas constructivas ayudaron a ir de- 
purando y mejorando el programa 
desde el punto de vista de facilidad de 
utilizaci6n por parte del usuario. 
Tambidn debe agradecer el autor la 
colaboracidn prestada por egresadas 
del instituto que colaboraron en el di- 
seflo de algunas partes del programa; 
a las sefloritas Marta Fiumecaldo y 
Mabel Di Mattia vaya el mds profun- 
do agradecimiento. 


FUNCIONAMIENTO DE 
LOS PROCEDIMIENTOS 
UTILIZADOS 

CREAR ARCHIVO NUEVO 

El procedimiento p sdlo sirve para 11a- 
mar a creararchivo (sirvio al progra- 
mador para operar directamente la 
opcidn 1 en la fase de prueba, sin ne- 
cesidad de tener que escribir mucho. 
Quedd incorporado al programa sdlo 
por gusto de las niflas que asistieron al 
programador en sus tareas). 

El procedimiento creararchivo sirve 
para borrar la pantalla, colocar el fon- 
do de la misma en negro, ocultar la 
tortuga y elegir tinta amarilla. Tam- 
bidn solicita el nombre del archivo a 
crear. 

Variables que utiliza: arch: nombre 
del archivo a crear. 

Llama a readkey2 y a nombrarcam- 
pos. 

El procedimiento read key 2 escribe 
el nombre del archivo nuevo y pre- 
gunta de cudntos campos constard ca- 
da registro, limitando a 20 la cantidad 
mdxima de campos. 

Variables que utiliza: campos: canti- 





dad de campos por registro. 

El procedimiento nombrarcampos 
simplemente limpia la pantalla de 
texto, solicita los nombres de los cam- 
pos e inicializa las siguientes varia- 
bles: 

nomcamps: lista de los nombres y ex- 
tensions maximas de los campos. 
listcampos: lista de los nombres de 
los campos. 

Luego llama a ingnom : veces con ve- 
ces=l. 

El procedimiento ingnom va reco- 
giendo los nombres de los campos y 
confeccionando con ellos una lista y 
tambidn recoge sus extensiones (esto 
ultimo a trav6s del procedimiento ve- 
rifext que verdaderamente recoge el 
valor de la extensidn en la variable ext 
y le pone a esta un 1 unite superior de 
38). 

Luego el propio ingnom forma ffases 
con el nombre de cada campo junto a 
su extension y los va colocando en u- 
na lista. 

Variables que utiliza: veces: cuenta 
los campos ingresados. 
noml : atrapa cada nombre de campo 
que se ingresa. 

nom: contiene una frase formada por: 
noml y :ext. 

nomcamps: lista de los nombres y ex- 
tensiones maximas de los campos. 

El procedimiento ingnom es recursi- 
vo (cada llamado lo hace con : veces 
aumentada en uno) y se detiene, 11a- 
mando a ingsino, cuando :veces es 
superior a :campos. 

El procedimiento ingsino pregunta si 
se desea ingresar datos inmediata- 
mente que fue creada la estructura del 
archivo y veriflca la respuestapermi- 
tiendo sfilo S o N. En caso afirmativo 
llama a altas y en caso negativo ini- 
cializa a fiumreg y archi y vuelve al 
MENU. 

Variables que utiliza: r: guarda la 
respuesta a INGRESA DATOS A- 
HORA? 

fiumreg: conservard el contenido de 
numreg (ver mds abajo). 
archi: lista de todos los registros de la 
Base de Datos. 

El procedimiento altas inicializa va- 
rias variables que luego se usariin y 


llama a altass primero :nomcamps 

1 . 

Variables que utiliza: m: centinela 
que vigila el rumbo que debe tomar el 
programa cuando pasa por bifurcar. 
Si es 1 se ir£ por cambios y si es 0 se 
ira por altass. 

numreg: es utilizado para contar los 
campos ingresados. 
reg: lista de los contenidos de cada re- 
gistro (salvo 1 numero de registro). 
archi: lista de todos los registros de la 
Base de Datos. 

n: guarda el valor de nomcamps. 

El procedimiento altass :ca : veces va 
pidiendo el contenido de cada campo 
de un registro y por medio de los pro- 
cedimientos verifum y unirpal (y los 
subprocedimientos que de estos dos 
se derivan) se comprueba que: En el 
caso de campos num&icos el conteni- 
do de los mismos no supere 10 e36 y 
en el caso de campos alfab&icos que 
el dato recogido como una lista se 
transforme en una palabra. 

Luego va formando en reg una lista 
que agrega por el final el contenido de 
cada campo que se introduce. Por otra 
parte la variable numreg cuenta la 
cantidad de campos introducidos y la 
variable regi va formando el verdade- 
ro registro mediante la unidn del nu- 
mero de registro y su contenido. El 
numero de registro se obtiene divi- 
diendo la cantidad de campos ingre- 
sada sobre la cantidad de campos pre- 
vista por registro. 

A continuacidn se van tomando uno 
por uno los campos, pidiendo su con- 
tenido (altass es recursivo) y verifi- 
cando los mismos. Cuando no quedan 
mds campos por in troducir en el regis- 
tro en cuestidn son llamados los pro- 
cedimientos apilar y elegir. 
Variables que utiliza: veces: sirve pa- 
ra ubicar la fila donde se imprime el 
nombre de cada campo y la fila don- 
de se solicita que se ingrese su conte- 
nido. 

al: recoge el contenido de cada campo 
que se solicita al usuario. 
regi: lista formada por el numera de 
registro y los contenidos de sus cam- 
pos. 

El procedimiento apilar va formando 


la Base de Datos al ir colocando los 
registros uno tras otro en una lista 11a- 
mada archi. Tambien vacfa el conte- 
nido de reg. 

El procedimiento elegir limpia la 
pantalla y pregunta si se desea realizar 
otro ingreso, verificando la respuesta 
que si es S volveri a altass y si no es 
S volvera a MENU. 

Variables que utiliza: v: guarda la 
respuesta a la pregunta OTRO IN- 
GRESO MAS? 

. ALTAS 

El procedimiento agregar inicializa 
ciertas variables y arranca el procedi- 
miento altass primero :nomcamps 
1, a partir de donde todo funciona co- 
mo ya se explico desde altass en la 
opci6n anterior. 

BAJAS 

El procedimiento probar solicita el 
num. de registro a eliminar y llama a 
probar 1 : lista. 

Variables que utiliza: baja: atrapa el 
num. de registro a eliminar. 
lista: guarda el contenido de archi pa- 
ra trasladarlo a probarl :Iista. 

El procedimiento probarl recorre el 
archivo buscando el registro pedido. 
Si alcanza el final del archivo sin re- 
sultado, avisa diciendo “REGISTRO 
INEXISTENTE”; si, en cambio, en- 
cuentra el registro pedido lo muestra 
en pantalla (esto lo hace el procedi- 
miento presentar y sus subprocedi- 
mientos present y readkeyl) y pide 
la confirmacion de si efectivamente 
se lo desea eliminar. Guarda la res- 
puesta a LO ELIMINA? en la variable 
re y llama al procedimiento verre. 
Variables que utiliza: lista: contiene 
el archivo bajo tratamiento. En ella se 
van analizando los registros buscan- 
do el solicitado por el usuario. 

El procedimiento verre confirma la 
respuesta a LO ELIMINA? y si la 
misma no es S regresa al MENU. En 
caso afirmativo llama al proce- 
dimiento eliminar :archi. 
archisfi: inicializada como lista vacf- 
a para ser usada como variable auxi- 
liar de archi en eliminar. 

El procedimiento eliminar va co- 
piando uno a uno los elementos (re- 
gistros) de archi en la variable archisfi 


pero cuando alcanza el registro a eli- 
minar lo sal tea (utilizando recursivi- 
dad) y asf hasta alcanzar el fin de ar- 
chivo, momento este en que copia en 
archi el contenido de archisfi y regre- 
sa al MENU. 

, MODIFICACIONES 
El procedimiento modi funciona co- 
mo probar solicitando el numero de 
registro a modificar y llamando a pro- 
barO :lista. 

Variables que utiliza: modif: guarda 
el num. de registro a modificar. 
m: variable centinela que se inicializa 
en 1 para que el procedimiento bifur- 
car derive el control del programa al 
procedimiento cambios (Vermas de- 
talles en altas). 

El procedimiento probarO funciona 
andlogamente a probarl recorriendo 
el archivo en busca del registro pedi- 
do. Si no lo encuentra, avisa y regre- 
sa al MENU; pero en caso afirmativo, 
lo muestra en pantalla (mediante pre- 
sentar y “asociados”) y pide la confir- 
macidn sobre si se lo desea modificar 
o no (LO MODIFICA?), Guarda la 
respuesta en re y llama a verreO. 

El procedimiento verreO confirma la 
respuesta a LO MODIFICA? y si no 
es S regresa al MENU, pero en caso a- 
firmativo llama al procedimiento mo- 
dificar :archi. 

El procedimiento modificar funcio- 
na de manera similar a eliminar, co- 
piando uno a uno los registros de archi 
en archisfi pero cuando alcanza el re- 
gistro a modificar llama al procedi- 
miento cambio, 6ste a su vez llama a 
cambios donde se introducen las mo- 
dificaciones por parte del usuario y se 
copia el registro modificado al final 
de archisfi. Luego se continuan co- 
piando los demds registros hasta al- 
canzar el final de archivo, momento 
este en que copia el contenido de ar- 
chisfi en archi y regresa al MENU. 

El procedimiento cambio inicializa 
ciertas variables funcionando de ma- 
nera parecida a altas. Llama al proce- 
dimiento cambios :ca : campos :ve- 
cfes (con :veces en 1) 

Variables que utiliza: reg y n: ver en 
altas. 

ca: guarda el primer elemento de 
nomcamps. 


El procedimiento cambios permite 
ingresar en forma completa el conte- 
nido del registro a modificar, lo copia 
como un registro m&s en la variable 
auxiliar archisfi y regresa (con una or- 
den pararO a cambio, de aquf a modi- 
ficar, que, como ya se explic6, conti- 
nua su tarea propia hasta volver al 
MENU. 

CONSULTAS 

El procedimiento cons solicita la cla- 
ve de busqueda de la informacidn que 
puede ser un numero de registro o el 
contenido de un campo cualquiera y 
llama a consu rarchi. 

Variables que utiliza: clave: guarda la 
informacidn que serlla clave de bus- 
queda. 

archiaux: mantiene la informacidn 
guardadaen archi (toda la Base de Da- 
tos). 

inf: variable centinela inicializada en 
0 (luego se verd su uso). 

El procedimiento consu recorre el ar- 
chivo almacenando en regis el conte- 
nido de cada registro. En ese momen- 
to llama a consults :vec (con :vec en 
1 ) el cual compara la clave con el con- 
tenido del numero de registro y de to- 
dos los campos del registro bajo exa- 
men. Si hay coincidencia, presenta el 
registro completo en pantalla, pone el 
centinela inf en 1 y vuelve a consu pa- 
ra seguir recorriendo el archivo en 
busca de nuevas coincidencias. Si no 
hubiera logrado encontrar ninguna 
coincidencia, vuelve a cons (con inf 
en 0) y sigue la busqueda. El procedi- 
miento consu fmaliza al alcanzar el 
final del archivo y de acuerdo al valor 
de inf coloca un mensaje de carencia 
de informacidn o no lo coloca y regre- 
sa al MENU. 

Variables que utilizan: 

El procedimiento cons: archi, ar- 
chiaux, inf: ya fueron explicadas. 
regis: guarda el contenido de cada re- 
gistro. 

cu: almacena la cuenta de los elemen- 
tos de regis. 

El procedimiento consulta: vec: 
cuenta las oportunidades en que in- 
tenta hacer “MATCH” en cada regis- 
tro. Cuando :vec > :cu (donde cu es la 
cantidad de elementos para hacer 
“MATCH”), el procedimiento con- 


sulta cede el control al procedimiento 
consu. 

CLASIFICACION 

El procedimiento orden muestra to- 
das las altemativas de ordenamiento 
posibles (NUMERO DE REGISTRO 
Y NOMBRES DE TODOS LOS 
CAMPOS) para que el usuario decida 
cual sera la clave de ordenamiento. A- 
demds coloca un mensaje de aviso al 
usuario para que 6s te sepa como ac- 
tuar si el programa se “detiene” por 
falta de espacio en memoria. 

Este procedimiento llama a most que 
visualiza los textos “NUM. DE RE- 
GISTRO” y los correspondientes a 
los nombres de cada campo acompa- 
ftados cada uno de un numero para 
que el usuario elija la opcidn por la 
cual desea ordenar. ' • 

Variables que utiliza: opcidn: guarda 
la eleccidn del usuario. 
cent: variable centinela, inicializada 
en 0, que decide el final del ordena- 
miento por burbuja. 

El procedimiento ordenar, que es 11a- 
mado por orden, inicializa una serie 
de variables, llama a comprob que se 
encarga de desencadenar el ordena- 
miento alfab6tico, y si el campo que e- 
ligid el usuario no es alfanum6rico, 
devuelve el control del programa a 
ordenar que desencadena, por sf mis- 
mo, el ordenamiento num6rico. * 
Todos los procedimientos que se uti- 
lizan durante el ordenamiento termi- 
nan llamando a ciclos que es el ultimo 
y principal responsable de realizar el 
ordenamiento. 

Variables que utiliza: cuen: almacena 
la cantidad de registros de la Base de 
Datos. 

cont: contador de ‘pasadas’ por el or- 
denamiento por burbuja. 
centl: centinela que indica el tipo de 
ordenamiento (num6rico o alfab6ti- 
co). 

xl: guarda el primer registro a orde- 
nar. 

y 1 : guarda el segundo registro a orde- 
nar. 

aa: lista en la cual se va almacenando 
el contenido ordenado de la Base de 
Datos si 6sta es ordenada por un cam- 
po num6rico. 

El procedimiento comprob almacena 




en x2 e y2 el contenido de los campos 
a ordenar (provenientes del lro. y 
2do. registros) y verifica si el ordena- 
miento serd numdrico (regresando el 
control del programa a ordenar) o al- 
fabdtico (pasando el control a nose). 
En este ultimo caso, centl pasa a va- 
lor 1. 

El procedimiento nose cuenta los ele- 
mentos del contenido de los campos a 
comparar para saber cudntas veces 
debe realizar comparaciones (carac- 
ter a caracter) entre los contenidos 
que se comparan con el fin de orde- 
narlos. 

Variables que utiliza: a02: cuenta los 
elementos del contenido de uno de los 
campos a comparar. 
b02: cuenta los elementos del conte- 
nido del otro campo a comparar. 
cic: guarda el menor valor entre a02 y 
b02. 

cuid: centinela que indica si los cam- 
pos a comparar son exactapiente i- 
guales o no. 

El procedimiento nose llama a noseO 
:bezez (con bezez en 1). 

El procedimiento noseO compare ca- 
racter a caracter los contenidos de los 
dos campos bajo comparacidn y en 
funcidn de los resultados, llama a 
swap y a algomas o solamente llama 
a algomas. El primero de estos inter- 
cambia el contenido entre x 1 e y 1 (que 
contienen los dos registros bajo com- 
paracidn) y coloca cent en 1. El se- 
gundo (algomas) va formando una 
nueva lista de “registros ordenados” 
colocandosiempreal final deesta lis- 
ta el registro contenido en xl (que 
siempre es el de menor “orden” entre 
los dos comparados). 

Variables que utilizan: 

Proced noseO: bezez: cuenta el nume- 
ro de comparaciones caracter a carac- 
ter que se realizan en los elementos 
bajo prueba. 

x3 e y 3 : guardan los caracteres alfabe- 
ticos que se van comparando uno a u- 
no para decidir cudl contenido tiene 
mayor “peso”. 

zl: variable auxiliar necesaria para 
realizar el intercambio de contenidos 
entre xl e yl. 

cent: centinela que con valor uno indi- 
ca que se ha realizado una inversidn. 
El procedimiento noseO finaliza 


cuando se intenta seguir haciendo 
comparaciones mds alia del numero 
de elementos alfanumericos que po- 
see el contenido del mas corto de los 
campos en cuestion. En todos los ca- 
sos se recurre al procedimiento ciclos 
(ya sea desde algomas o desde algo- 
masl; este ultimo se activa cuando 
los campos que se comparan son e- 
xactamente iguales). 

El procedimiento ciclos vacolocando 
en xl e yl los registros siguientes de 
la Base de Datos que se estd ordenan- 
do y va llamando en cada ocasidn a 
comprob. Debe notarse que ciclos lo 
que verdaderamente hace es tomar el 
ultimo registro analizado que haya 
quedado como ultimo en la nueva Ba- 
se de Datos que se esti formando y 
compararlo con el siguiente registro 
de la vieja Base de Datos. jQUE FA- 
CIL HUBIERA SIDO TODO CON 
VARIABLES CON SUBINDICE! 

El mismo ciclos se encarga de parar el 
ordenamiento cuando se han compa- 
rado todos los registros y de llamar a 
decidir que en funcidn del valor del 
centinela cent permitird regresar al 
MENU (ordenamiento finalizado) o 
realizar una nueva ‘pasada’ por toda 
la Base de Datos nueva (“semiorde- 
nada”) para seguir el ordenamiento 
desde el procedimiento ordenar. Es 
decir, en este ultimo caso, comienza 
nuevamente el oroceso descrioto en 


todo lo relacionado a la opcion 6. 
CL ASIFIC ACION tal y como lo indi- 
ca el algoritmo de ordenamiento por 
burbuja. 

Variables que utilizan: 

ac: guarda el contenido de a (Base de 

Datos con nuevo orden). 

NOTA: SI LA CLASIFICACION 
SE DETIENE POR FALTA DE 
ESPACIO DEBE ACTIVARSE EL 
PROCEDIMIENTO: SEGUIR. 

El procedimiento SEGUIR llama al 
procedimiento arreglar luego de pa- 
sar el contenido de ac a aa. El proce- 
dimiento arreglar pone en ab el con- 
tenido de aa y llama a arreglarl :hv. 
Este ultimo es un procedimiento re- 
cursive que va llamando a arreglar! 
y entre am bos procedimientos (arre- 
glarl y arreglar2) van reconstruyen- 
do la Base de Datos semiordenada pa- 
ra reiniciar el ordenamiento desde el 
punto donde habia quedado cuando se 
produjo la detention por falta de espa- 
cio. Todo esto es necesario para recu- 
perar variables que se “pierden” del 
control del programa cuando la falta 
de espacio produce la de tendon. Una 
vez reconstruida la Base de Datos, el 
procedimiento SEGUIR da lugar a 
que continue el ordenamiento lla- 
mando a ordenar o a ordenar 1 , se- 
gun el valor del centinela cuid. Justa- 
mente segun este valor el ordena- 
miento emoieza desde el nrimer re- 


gistro de la Base de Datos o desde el 
registro siguiente al que indique la va- 
riable cs, inicializada en menu y au- 
mentada en uno cada vez que se pasa 
a SEGUIR. 

PANTALLA_DE 

PRESENTACION 

El procedimiento IVCC pone en mar- 
cha el programa con la pantalla de 
presentacidn ayudado por los subpro- 
cedimientos tri y pint, y luego llama 
a MENU. 


PROGRAMA 


PRINCIPAL 

El procedimiento MENU comienza 
llamando al subprocedimiento in icia- 
lizar que activa todas las variables ne- 
cesarias durante la ejecucidn del pro- 
grama pero que al principio del mis- 
mo pueden NO EXISTIR. 

Esto se hace para que cada vez que se 
pase por MENU se libere la memoria 
de variables innecesarias (a trav6s del 
procedimiento ponval que inicializa 


en 0 a todas las variables y luego las 
borra). ^Para qud crearlas? ^Por qu6 
no borrarlas directamente? Pues, por- 
que la primera vez que se corre el pro- 
grama no se pueden borrar variables 
que todavia no existen. 

El procedimiento MENU luego crea 
y presenta la pantalla de MENU 
PRINCIPAL y permite elegir la tare- 
a que se desea realizar cediendo el 
control del programa a los procedi- 
mientos necesarios para la tarea elegi- 
da. 


para IVCC 

bp cambi ar . col or 15 1 
f colors 1 

sp ot fpos C--66 663 de 90 cp 
repet 1 r 2 Cad 152 de 90 ad 9 de 90 
3 

sp de 5 ad 60 cp fcolorp 10 pintar 
sp centro 
e 7 1 

esc C BIENVENIDOS ! ! .' 3 

ot fcolorf 1 fcolorp 11 
Bp at 10 Iz 90 ad 50 de 90 
cp repetir 360 Cad 1 de 13 sp 
de 90 ad 20 cp fcolorp 11 pintar 
cambi ar . color 15 2 
cambi ar . color 2 1 
e 13 10 esc CB A 3 E3 
e 15 13 esc CD E3 
e 12 16 esc CD A T O S3 


hacer "v primero :v 
si no numero? :v C MENU 3 
si o : v < 1 sv > 10 C MENU 3 
bg fcolorf 10 cambi ar . col or 15 1 


si 
si 
si 
si 
si 
si 
hi 
si 
r 3 
si 
si 
si 


:v = 1 Creciclar p pararj 
:v = 2 Creciclar agregar parar] 
:v = 3 Creciclar probar parar3 
:v = 4 Creciclar modi parar3 
:v = 5 Creciclar cons parar3 
sv = 6 Creciclar hacer "hv : arc 
hacer "cs 1 orden parar 3 
sv = 7 Creciclar listord 1 para 


v = 8 Creciclar cargar parar3 
v = 9 Creciclar grabar parar! 
v = 10 Cbp e 5 10 cambiar.colo 
r 15 1 esc CHASTA PRONTO. .. 3 nivel 
superior 3 
fin 


para altass sea sveces 

si sveces > 20 Csegalt hacer "vece 

s 13 

e 0 2 + sveces esc primero sea 
e 0 3 + sveces tfacer "al 11 
si sal = C3 Caltass sea sveces par 
ar 3 

si numero? primero sal Cverifnum3 
Cunirpal 3 

hacer- "reg ponult primero ;ai :reg 
hacer "numreg snumreg + 1 
hacer "regi fr snumreg / s campos : 
reg 

hacer "$umreg snumreg 
hacer "nomcamps mp snomcamps 
si snomcamps = C3 Capilar hacer "n 
omcamps :n elegirl 

altass primero snomcamps sveces + 

2 


sp activar 1 sp fpos C 

-110 303 tru 


fin 

mbo 90 activar 2 sp fpos C-110 -60 

para SEGUIR 


3 frumbo 90 


hacer "aa sac 

para apilar 

activar 3 sp fpos C90 

303 frumbo 9 

recicl ar 

hacer "archi ponult sregi s archi 

0 activar 4 sp fpos C90 -603 frumb 

arregl ar 

hacer "reg C3 

o 90 


hacer "archi s aa 

fin 

activar LI 2 3 43 


bt 


cp fcolorp 8 tri pint 

1 

bon Caa ab ac3 

para arreglar 

MENU 


esperar 300 

hacer "ab s aa 

fin 


hacer "hv s archi 

arreglarl s hv 



hacer "cs :cs + 1 

fin 

para MENU 


si scuid * 1 Cordenar! Cordenarl : 


inici al izar 


hv3 

para arreglarl s hv 

reci cl ar 


MENU parar 

si Jhv = C3 Cparar! 

bp fcolorf 10 cambiar. 

color 15 1 

fin 

arreglar2 sab 

e 10 2 esc CM E N 111 



arreglarl mp :hv 

e 10 3 esc C_ _ _ _3 


para agregar 

fin 

e 5 6 < escribirs "1. 

CCREAR ARCHI 

hacer "m 0 


VO NUEVO J ) 


hacer "numreg : lumreg 

para arreglar2 sab 

e 5 7 < escribirs "2. 

C ALTAS 3 ) 

hacer "reg C3 

si sab = C 3 Chacer "hvl primero s 

e 5 8 < escribirs "3. 

CBAJAS3 ) 

bt feursor C7 03 esc "ALTAS 

hv hacer "aa ponult shvl s aa par 

e 5 9 < escribirs "4. 

CMODIFICACI 

f cursor C7 13 esc " 

ar 3 

ONES! ) 


hacer "n snomcamps 

si ( primero s hv ) = < primero sa 

e 5 10 < escribirs "5. 

CC0NSULTAS3 

altass primero snomcamps 1 

b ) Cparar3 

> 


fin 

arreglar2 mp sab 

e 5 11 < escribirs "6. 

CCLASIFICAC 


fin 

I ON 3 ) 


para algomas 


e 5 12 < escribirs "7. 

CL I ST ADOS 0 

hacer "aa ponult sxl s aa 

para bifurcar 

RDENAD0S3 ) 


ciclos 

si s m = 1 Chacer "m 6 cambios sea 

e 5 13 < escribirs "8- 

C CARGAR ARC 

fin 

s campos sveces parar! 

HI VO 3 ) 



altass sea sveces 

e 5 14 ( escribirs "9. 

C GRABAR ARC 

para algomasl 

fin 

HI VO 3 ) 


hacer "aa ponult sxl s aa 


e 4 15 ( escribirs "10 

>. C SAL IR DEL 

ciclos 

para cambio 

PROGRAMA! ) 


fin 

hacer "reg C3 


ot sp fpos C-110 -603 frutnbo 0 cp 
repetir 2 Cad 10 de 90 ad 215 de 9 
03 sp fpos C 

0 -553 cp fcolorp 8 pintar sp 
e 2 21 esc C* * I.V.C.C. SOFT CLUB 
* *3 

e 6 18 esc CELITA OPCION: 3 
sp fpos C-110 423 ffig 7 fcolor 4 
frumbo 90 fvel 30 mt 
e 20 18 hacer "v 11 fvel 0 ot camb 
lar.color 8 10 
si sv = C 3 C MENU 3 


para altas 

hacer "m 0 

hacer "numreg 0 

hacer "reg C3 

hacer "archi C3 

bt f cursor C7 03 esc "ALTAS 

f cursor C7 13 esc " 

hacer "n snomcamps 

altass primero snomcamps 1 

fin 


hacer "n snomcamps 
hacer "ca primero snomcamps 
cambios sea : campos 1 
fin 

para cambios xca t campos sveces 
si sveces > 20 Chacer "veces 13 
e 0 2 + sveces esc primero sea 
e O 3 + sveces hacer "al 11 
si sal = C3 Ccambios sea s campos : 
veces parar! 

si numero? primero sal Cverifnum! 


Cunirpal 3 

hacer "reg ponult primero sal sreg 
hacer "numreg s modif 
hacer "regi fr : numreg sreg 
hacer "nomcamps mp snomcamps 
si snomcamps = C3 Chacer "archi s* 

< ponult sregi s archi s* ) hacer "r 

eg C3 hacer 

"nomcamps :n pararD 

hacer "ca primero snomcamps 

cambios sea scampos sveces .+ 2 

■fin 

para cargar 
bt e 6 4 

escribir C* CARBAR ARCH I VO *3 

e 8 5 esc C 3 

e 3 8 

escribir C(QUE NOMBRE LE PUSISTE? 3 

e 5 12 hacer "v 11 

si sv - C3 Ccargar parar3 

si < cuenta primero :v ) >5 tear 

gar parar3 

hacer "v primero sv 

e 0 15 esc C ( DE DONDE LO QUIERES C 
ARBAR? 3 

e 5 17 esc C 1 . CASETTE3 

e 5 18 esc C 2. DISQUETERA LOCAL 3 

e 5 19 esc C3. DISQUETERA REM0TA3 

e 5 21 esc CELIJE OPCIONs 3 

e 20 21 hacer "vv 11 

si svv = C 3 Ccargar parar3 

hacer "vv primero svv 

si < o svv < 1 svv > 3 ) Ccargar p 

ar ar 3 

bt 

e 5 15 

escribir CESTOY CARGANtiO. . . 3 
si svv = 1 Crecordarc sv3 
si svv = 2 Crecordar :v3 
si ivv = 3 Crecordarr sv3 
MENU 
fin 

para ciclos 

hacer "cont scont + 1 

si scont > < scuen - 1 ) C hacer " 

aa ponult :yl s aa decidir MENU par 

ar 3 

hacer "xl :yl 

hacer "yl < item scont + 1 sarchi 
) 

hacer "centl 0 comprob 

si scentl =* 1 Cparar3 

si < item sopcion sxl ) > ( item s 

opcion syl ) C swap 3 

hacer "aa ponult sxl s aa 

esc sxl esc syl 

ci cl 05 

fin 

para comparar 
fin 

para comprob 

hacer "x2 < item sopcion sxl > 
hacer "y2 ( item sopcion syl ) 
si no numero? ( item sopcion sxl ) 
Chacer "centl 1 nose parar3 
fin 

para cons 
bt 

e 9 O esc "CONSULTAS e 9 1 esc C__ 

3 

e O 4 

esc C 3 esc CINGRESA CLAVEs 3 
e 16 5 

hacer "clave 11 

si s clave = C3 Ccons parar3 

hacer "inf 0 

hacer "clave primero s clave 
hacer "archiaux sarchi 
consu sarchi 
fin 

para consu sarchi 

si y sarchi * C3 sinf = 0 Cesc C3 
esc CNO TENGO INF0RMACIQN3 hacer " 
archi sarchi 
aux MENU parar3 

si y sarchi = C3 sinf = 1 Chacer " 
archi sarchi aux MENU parar3 


hacer "regis primero sarchi 
hacer "cu cuenta s regis 
consult a 1 
consu mp sarchi 
fin 

para consul ta svec 
si svec > scu Cparar3 
si (item svec s regis ) * s clave C 
hacer "lista C3 hacer "lista ponul 
t iregis sli 

st a bt e 9 0 esc "CONSULTAS presen 
tar esperar 250 hacer "inf 13 
consul ta svec + 1 
fin 

para creararchivo 

bp fcolorf 1 ot 

cambiar .color 15 10 

feursor C5 103 

esc C NOMBRE DEL ARCH I VO 3 

feursor C7 123 hacer "arch 11 

esperar 100 bt 

readkey2 

nombr arc ampos 

fin 

para decidir 

si scent = 1 Chacer "cent 0 hacer 
"archi s aa hacer "ac s aa esc C* * 
HASTA AHORA 

ORDENO ASIs *3 esc sac ordenar par 
ar 3 

si scent = 0 Cesc s aa esc C3 hacer 
"archi s aa esc sarchi! 
fin 

para e sc sf 
hacer "* fr sc sf 
f cursor s * 
fin 

para elegir 

e 0 19 repetir 116 Cescribirs cara 
cter 323 

e 2 20 esc COTRO INGRESO MAS? S / 
Ns 3 

e 26 20 hacer "v 11 
si sv = C 3 Cel egir 3 

si ( no igual? sv CS3 ) CMENU para 

r3 Chacer "veces -13 

fin 

para eliminar sarchi 

si sarchi * C 3 Chacer "archi s arch 

is* esc s af chi MENU parar3 

si < primero primero : archi ) = sb 

aja [eliminar mp sarchi! 

hacer "archi s* < ponult primero sa 

rchi s archi s* ) 

eliminar mp sarchi 

fin 

para grabar 
bt e 6 4 

escribir C* GRABAR ARCH I VO *3 

e 8 5 esc C_ _ 3 

e 3 8 

escribir C ( QUE NOMBRE LE PONDRAS73 

e 5 12 hacer "v 11 

si sv - C3 Cgrabar parar3 

si < cuenta primero sv ) >5 Cgra 

bar parar! 

hacer "v primero sv 

e 2 15 esc C (DONDE LO QUIERES GRAB 
AR?3 

e 5 17 esc Cl. CASETTE3 

e 5 18 esc C 2. DISQUETERA LOCAL 3 

e 5 19 esc C3. DISQUETERA REM0TA3 

e 5 21 esc CELIJE OPCIONs 3 

e 20 21 hacer "vv 11 

si svv,= C3 Cgrabar parar! 

hacer "vv primero svv 

si ( o svv < 1 svv > 3 ) Cgrabar p 

arar 3 

bt 

e 5 15 

escribir CESTOY GRABANDO. . . 3 
si svv - 1 Cguardarc sv! 
si ivv = 2 Cguardar sv3 
si svv « 3 Cguardarr sv! 

MENU 

fin 


para ingnom sveces 
si sveces > scampos Cingsino! 
e 0 sveces + 2 
hacer "noml 11 

hacer "listcampos ( ponult primero 
: nom 1 sli stcampos ) 
e 19 sveces + 2 
esc "EXTs 
verifext 

hacer "nom fr snoml sext 

hacer "nomcamps ponult s nom snomca 

mps 

ingnom sveces + 1 
fin 

para ingsino 
bt 

e 0 10 

esc CINGRESA DATOS AHORA? S / Ns 3 
e 13 15 hacer "r 1 1 
si ( o sr = C3 (. y no igual? sr CS 
3 no igual? sr CN3 ) ) Cingsino! 
si sr = CN3 Cbon "r hacer "lumreg 
0 hacer "archi C3 MENU parar! 
si sr = CS3 Cbon "r altasJ 
fin 

para inicializar 

hacer "vars Ca02 al a2 a3 aa ac ar 
ch archiaux archi s* b02 baja bezez 
ca cantdig 

cent centl cic clave cont core cs 
cu cuen cuid ext g hv inf learn lis 
ta m modif n 

nom noml opcion re reg regi regis 
v vv veces xl x2 x3 yl y2 y3 zl * 

3 

ponval s vars 
Don "vars 
fin 

para listord score 

si score > < cuenta sarchi ) CMENU 
parar! 

registro icore 

e 3 22 esc C PULSE BARRA ESPACIADOR 

A3 readkey 

fin 

para modi 

bt e 7 0 esc "MODIFICACIONES e 7 1 

esc C 3 esc C 3 

esc C 3 

esc CINGRESE NUM. REG. A MODI FI CAR 
3 

e 14 11 

hacer "modif primero 11 
hacer "lista sarchi 
hacer "m 1 
probarO s lista 
fin 

para modificar sarchi 
si sarchi * C3 Chacer "archi C3 ha 
cer "archi s archi s* esc sarchi MEN 
U parar3 

si ( primero primero sarchi ) = sm 
odif Ccambio modificar mp sarchi! 
hacer "archi s* < ponult primero sa 
rchi sarchis* ) 
modificar mp sarchi 
fin 

para most : listcampos snea 

si s listcampos = C3 Chacer "listca 

mpos si cam parar] 

< esc snea C.3 primero s listcampos 
) 

most mp s listcampos snea + 1 
fin 

para nombrarcampos 
bt 

esc CINGRESA NOMBRES DE CAMPOS! 

hacer "nomcamps C3 

hacer "listcampos C3 

ingnom 1 

fin 

para nose 

hacer "a02 cuenta sx2 
hacer "b02 cuenta : y2 
si s a02 > s b02 Chacer "cic :b023 C 


hacer "cic sa'023 

fin 

para registro :nr 

hacer "cuid 0 


bt e 9 0 < escribirs "REGISTRO: sn 

noseO 1 

para pint sveces 

r ) 

fin 

si sveces > 14 Cparar3 

hacer "lista C3 hacer "lista ponu 


fcolorp sveces + 1 

It < item snr sarchi ) slista 

para noseO sbezez 

cp 

presentar 

si < y sbezez > :cic jcuid = 0 ) C 

pintar esperar 40 

fin 

reciclar swap algomasl parar! 

pint sveces + 1 


si sbezez > scic Cparar! 

fin 

para segalt 

hacer "x3 < item :bezez sx2 ) 


bt 

hacer "y3 < item sbezez s y2 ) 

para ponval svars 

e 7 0 esc "ALT AS 

si < ascii ( sx3 ) ) > < ascii < : 

si svars = C3 Cparar! 

e 7 1 esc " 

y3 ) ) Chacer "cuid 1 swap algomas 

hacer primero svars 0 

fin 

parar 3 

bon primero svars 


si < ascii ( :x3 ) ) < ( ascii ( 

, "*nval mp s vars 

para swap 

;y3 ) ) Chacer "cuid 1 algomas par 

fin 

hacer "zl sxl 

ar 3 


hacer "xl ■ syl j 

si ( ascii ( :x3 ) ) = ( ascii ( 

para present s vez sfila 

hacer "yl szl 

sy3 ) ) C noseO sbezez +13 

si sfila > 20 Chacer "fila 3 e 3 2 

hacer "cent 1 

fin 

2 esc CPULSE BARRA ESPAC I ADORA 3 re 

fin 


adkeyl! 


para nouni rpal 

si svez > s campos + 1 Cparar3 

para tri 

si < primero sal ) > sg Cbifurca 

e 1 sfila 

repetir 3 Cad 36 iz 1203 

r 3 

si svez = 1 C< escribirs C#s 3 iteiT 

sp ad 15 iz 90 ad 15 

fin 

svez primero slista )3 
si no igual? svez 1 Cesc item svez 

fin 

para orden 

1 slistcampos e 1 s-f i 1 a + 1 esc 

para unir sal 

bt 

item svez p 

si sal * C3 C verif parar 3 

esc CEL I JA CAMPO CLAVE 3 

rimero slista! 

hacer "a2 palabra s a2 primero sal 

e 0 2 < escribirs Cl .3 < caracter 

present svez +1 sfila + 2 

unir mp sal 

32 > CNUM. REGISTRO 3 ) esc C3 
hacer "learn slistcampos most slist 

fin 

fin 

campos 2 

para presentar 

para ifnirpal 

esc C 3 

present 1 1 

hacer "a2 " 

hacer "opcion 11 

fin 

unir sal 

si s opcion * C3 Corden parar 3 


fin 

hacer "opcion primero ; opcion 

para probar 


hacer "archi sarchi 

bt e 11 0 esc "BAJAS e 11 1 esc C 

para verif 

hacer "cent 0 

3 esc C 3 esq C3 

si ( cuenta sa2 > > primero mp sea 

e 5 11 esc CESTOY ORDENANDO. . . 3 

esc CINGRESE NUM. REG. A ELIMINAR3 

Cbif urcar 3 

e 1 13 esc CSI ME DETENGO POR FALT 

e 13 11 

fin 

A DE3 

hacer "baja primero 11 


; e 1 14 esc CESPACIO, ESCRIBE * 'SEG 

hacer "lista sarchi 

para verif ext 

UIR ' '3 f 

probar 1 slista 

e 24 sveces + 2 

e 1 15 esc CY OPRIME "RETURN"--. 

fin 

hacer "ext 11 

3 


si < primero sext > >38 C verif ex 

e 3 18 

para probarO slista 

1 3 

ordenar 

si slista = C3 Cesc CREGISTRO INEX 

fin 

fin 

I STENTE3 esperar 100 MENU parar 3 



si ( primero primero slista ) * sm 

para verifnum 

para ordenar 

odif Cbt e 7 0 esc "MODIFICACIONES 

hacer "cantdig primero mp sea 

hacer "cuen cuenta sarchi 

presentar e 

hacer "a3 " 

hacer "cont 1 

sc C3 esc CLO MODIFICA? S / N3 hac 

verif nume 0 

hacer "aa C3 

er "re 11 verreO MENU parar! 

fin 

hacer "xl ( item 1 sarchi ) 

probarO mp slista 


hacer "yl ( item 2 sarchi ) 

fin 

para verif nume sbeces 

hacer "centl 0 comprob 


hacer "beces sbeces + 1 

si scentl ** 1 Cparar3 

para probarl slista 

si sbeces > s cantdig C hacer "g sa 

si ( item s opcion sxl ) > ( item s 

si slista = C3 Cesc CREGISTRO INEX 

3*9 nounirpal parar! 

opcion syl > C swap 3 

ISTENTE 3 esperar 100 MENU parar3 

hacer "a3 palabra s a3 ?1 

hacer "aa ponult :xl s aa 

si < primero primero slista ) = sb 

verif nume sbeces 

hacer "cuen cuenta sarchi 

aja Cbt e 11 0 esc "BAJAS presents 

fin 

hacer "cont 1 

r esc C 3 esc 


ciclos 

CLO ELIMINA? S / N3 hacer "re 11 

para verre 

fin 

verre MENU parar 3 

si no igual? sre ES3 CMENU parar! 


probarl mp slista 

hacer "archi s* C3 

para ordenarl :hv 

fin 

eliminar sarchi 

hacer "cuen cuenta sarchi 


fin 

hacer "cent scs 

para readkey 


hacer "aa C3 

si lc = caracter 32 Clistord scor 

para verreO 

ordenar2 :hvl 

e + 13 Creadkeyl 

si no igual? sre CS3 CMENU parar! 

hacer "xl < item scs sarchi ) 

f ip 

hacer "archi s* C3 

hacer "yl ( item scs + 1 sarchi ) 


modificar sarchi 

hacer "centl 0 comprob 

para readkeyl 

hacer "archi tarchisl 

si scentl = f Cparar3 

si no igual? lc caracter 32 Cread 

fin 

si < item s opcion sxl ) > < item s 

key 1 3 


opcion syl ) [swap! 

hacer "lb 3 repetir 20 Ce 0 sib re 

hacer "archi CC6 ABBA MARTIN 353 C 

hacer "aa ponult sxl s aa 

petir 28 Cescribirs caracter 323 h 

5 ALLEMAND ALFONSO. JOSE 433 C2 CAD 

hacer "cuen cuenta sarchi 

acer "lb sib 

ONI LEONARDO 

hacer "cont 1 

+13 bon "lb 

.EXEQUIEL 13 C4 LAMANUZ Z I . DE . CADON 

ciclos 

fin 

I MARIA. NUNCIA 633 Cl PEREZ JORGE. 

fin r 


ALBERTO 303 


para readkey2 

C3 R I OS . DE . CADON I SILVIA. ELENA 313 

para ordenar2 s hv sxs 

e 0 1 ( escribirs CARCHIVOs 3 s arch 

C7 ROST A JORGELINA 1233 

si sxs > scs - 1 Cesc : aa parar3 

) 

hacer "campos 3 

hacer "aa ponult ( primero s hv > s 

e 1 13 esc CCTOS. CAMPOS POR REGIS 

hacer "listcampos CAPELLIDO NOMBRE 

aa 

TR073 

S EDAD3 

or denar 2 mp shv sxs + 1 

e 14 16 hacer "campos 11 

hacer "nomcamps C CAPELLIDO 253 CNO 

fin 

si scampos = C3 Creadkey2 parar 3 

MBRES 203 CEDAD 233 


si ( primero scampos ) > 20 Creadk 

hacer "numreg 27 

para p 

ey2 parar 3 

hacer "v 10 

bons 

hacer "campos primero scampos 

hacer "* C5 103 

crear archi vo 

fin 

hacer "*umreg 27 



CONCURSO tlENSURL BASIC TUTOR. 


Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada 
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios 
se entregaran en la administration de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dias despues de haber sido anunciados. 


Ganador del MSX-TEST N 2 I2 

Luis A. Perez Castelli, El Bolson, Rio Negro 


Respuestas correctas 

1) b. declarative. 2) a. ...integrado 
3) b. SELECT y F3. 4) c.la quinta. 5) a. juego de accibn. 


MSX TEST N-16 - CIERRE 1 DE JUNIO DE 1989 


1. iQui^n invento el lenguaje 
Pascal? 

a. Bias Pascal 

b. Niklaus Wirth 

c. Seymour Papert 

2. iQue palabras clave delimi- 
tan un “bloque de codigo” en 
Pascal? 

a. FOR y NEXT 

Nombre y apellido 

Direccion: 

Documento: 

Que es lo que mas me gusta de la revista: 

Que le agregarfa: 

Que es lo que no me gusta: 


b. START y STOP 

c. BEGIN y END 

3. ^Cuantos Kbytes se pueden 
almacenar en disquetes de 5 1/4 
pulgadas con la Talent DPF-550? 

a. 360 

b. 512 

c. 720 


Edad: Maquina: 


4. ^De que pais es originario el 
juego TETRIS? 

a. Estados Unidos 

b. Union Sovietica 

c. Espana 

5. iQue signiflca la sigla CAD? 

a. Diseno asistido por computadora 

b. Adaptador digital comprimido 

c. Computacion aplicada al deporte 






Payload 

(Juggernaut) 


Somos propietarios de un 
camidn con acoplado, y 
nuestra tarea consiste en 
llevar cargas de un lado a o- 
tro del pais, en este caso, 
Japdn. 

Nuestro camidn es de los 
grandes e incluye caja auto- 
mdtica. La empresa que nos 
contrata, la TTC, nos ird 
brindando distintas oportu- 
nidades de trabajo en cada 
ciudad o pueblo que visite- 
mos. 

Luego de la presentacidn, 
debemos pulsar <F2> para 
comenzar el juego. Si pul- 
samos <F1> obtendremos 
la versidn japonesa del mis- 
mo y los textos japoneses 
son un tanto dificultosos de 
leer... para quienes no son 
japoneses. 

Se nos presenta entonces el 
primer trabajo. En cada ciu- 
dad existen 4-tipos de insta- 
laciones de la firma TTC: 
TTC WORK: son los cen- 
tros donde nos dan las car- 
gas para transportar y nos 
reparan el camidn en caso 
de choque. 

TTC GAS: estaciones de 
servicio para cargar com- 
bustible 


TTC DRIVE-IN: comedo- 
res en donde podremos re- 
poner energia 

TTC TUNE-PARTS: casas 
de repuesto donde podre- 
mos comprar accesorios pa- 


ra mejorar la performance 
de nuestro cami6n. 

Si ingresamos a TTC 
WORK (s lo primero que 
hacemos al comenzar el jue- 
go), vemos la planilla del 
trabajo que nos ofrecen de 
la siguiente forma: 
Ubicaci6n actual: Ciudad en 
donde estamos 
Assignement: Desde-hacia 
(ciudades que debemos u- 
nir) 

Carga: tipo de carga, gene- 
ralmente frutas, acero, la- 
tdn, etcetera. 

Peso de la carga: total de to- 
neladas que vamos a trans- 
portar. La carga mdxima 
permitida para el camidn es 
31 t, si nos ofrecen mis es- 
tamos con sobrepeso... 
Tiempo lfmite de entrega: 
cuinto tiempo, en horas y 
minutos, nos queda para en- 
tregar la mercaderfa. 
Distancia: distancia por re- 
correr (en km) 

Pago: cuanto nos pagan por 
el trabajo 

Y nos pregunta si acepta- 
mos. 

El tablero principal del ca- 
midn nos muestra el "Infor- 
mation board", que es una 


pizarra donde hallamos 
mensajes, "Fatigue", la fati- 
ga que siente nuestro ca- 
mionero (si supera el 100 
%, no responded a nuestros 
comandos), L.P. (License 
Points) indica cuantos pun- 
tos de licencia tenemos (si 
bajan de 10, nos quitan el 
registro y perdemos). "Fuel" 
es el indicador del tanque de 
gas-oil, "Time/Limit" mues- 
tra la hora y cuanto tiempo 
nos queda para entregar la 
mercaderfa. "Trip" es el 
cuentakildmetros 
A la derecha se encuentra la 
caja de cambios (que se co- 
manda con los cursores arri- 
ba-abajo) y finalmente, el 
mapa de Japdn, que nos 
muestra en que ciudad nos 
encontramos y hacia ddnde 
debemos dirigimos. 

Cuando comenzamos el jue- 
go, tenemos 20000 puntos 
Q,o yenes?) para realizar la 
tarea. Estos puntos se utili- 
zan para pagar el gas-oil, las 
comidas, los repuestos, el 
peaje de la autopista (que u- 
ne ciertas ciudades del. Ja- 
pdn) y las reparaciones del 
camidn. Hay que tener cui- 
dado de no quedarse sin 
puntos porque termina el 
juego... 

Cuando circulamos por ciu- 
dades, debemos respetar los 
semiforos, frenar cuando el 
resto frena (o chocaremos), 
estar atentos a la llegada de 
los patrulleros (que nos de- 
tendrin y verificarin si no 
excedimos la velocidad, el 
peso de carga permitido, si 
no tomamos cerveza, etcdte- 
ra) Si nos hacen una boleta, 
perdemos L.P., lo que puede 
hacemos perder el juego e- 
ventualmente. 


Cuando chocamos, el ca- 
midn entra en reparaciones 
en el TTC WORK de la ciu- 
dad en que nos hallamos. 
Estas reparaciones nos ha- 
cen perder tiempo y dinero. 
Si el tiempo expira, todo lo 
que demoremos de allf en 
mds sera descontado del pa- 

go. 

Cuando se hace de noche la 
pantalla se pone negra, y se 
deja ver sdlo las luces de 
nuestro camidn y la de otros 
coches. 

De acuerdo a las luces que 
tengamos, podremos ver 
m£s o menos el camino. 

Si nuestro camionero esta 
muy cansado, podemos de- 
tener el camidn y descansar, 
o ingresar a TTC DRIVE- 
IN y comer algo. Podemos 
tomar cerveza y cafd, pero 
no reducen la fatiga como la 
comida (meal). 

Algunos pueblos tienen par- 
que industrial y, si nos en- 
contramos cercaa las 17:00 
hs, nos veremos en medio 
de un gran embotellamiento 
que nos puede demorar. 
Otros son pueblos rurales; 
no hay mds que un TTC 
WORK y puede ser crftico 
si estamos escasos de com- 
bustible. 

Este es un juego educativo 
y realmente nos brinda la 
posibilidad de conocer la 
geograffa de Japdn, las dis- 
tintas caracterfsticas de las 
ciudades que visitamos, qud 
ciudad limita cu&l, etcdtera 
de una forma divertida y a- 
mena. 

Veamos este juego y luego 
imagindmonos qud intere- 
sante serfa que nos enviaran 
de Buenos Aires a Rfo 
Cuarto a entregar un carga- 
mento de computadoras, y 



Pag. 32 



deberemos elegir la Ruta 8 
o la 9. 

Realmente excelente. 

Vortex raider 

Este juego integra un con- 
junto de juegos que disefio 
la misma casa de software 
europea: Eurosoft. Sus pro- 
duces han demostrado te- 
ner una alta calidad y gran 
manejo de los grdficos y 
sonido de las MSX; no es 


una simple "importacidn" 
de algun soft preexistente 
en Spectrum. 

En el caso del "Vortex Rai- 
der", se trata de una versi6n 
actualizada del "Warroid ", 
en donde dos androides se 
tirotean desde distintas te- 
rrazas de tm escenario de- 
terminado (que en este caso 
estd muy bien logrado: son 
naves estelares como las 
que se ven en las revistas 
de ciencia ficcidn). La fina- 
lidad es acabar con la ener- 
gfa del enemigo a punta de 
pistola antes que el mismo 
nos extermine. 

A medida que se desarrolla 
el juego van apareciendo 
distintos elementos flotan- 
tes que pueden ser favora- 
bles (nos dan energfa) o 
bien bombas (nos quitan e- 


nergfa) . 

El manejo es sencillo y se 
utiliza la cMsica combina- 
ci6n de teclado: cursores y 
disparador. 

Si estamos logrando nuestro 
objetivo, debemos tener cui- 
dado, ya que cuando el ene- 
migo se ve en apuros (le 
queda poca energfa y la 
nuestra es mayor), directa- 
mente se suicida chocando 
contra nosotros. Nos con- 
viene esquivarlo. 

Realmente es un programa 
muy dgil y logrado, con e- 


fectos visuales de calidad 
(las explosiones "son explo- 
siones") que nos muestra las 
capacidades excelentes de 
grdficos y sonido de la nor- 
ma. 

Gutt Blaster 

Este juego es la version 
europea de un cldsico de 
los juegos de MSX: el 
"Zanac". Por supuesto, 
se trata de una nave que a- 
vanza en territorio enemi- 
go y que debe destruir a 
los contrincantes que se 
presentan, antes de que e- 
llos la destruyan. 
Nuevamente se ve el buen 
manejo de grdficos que 
tiene esta casa de soft en 
la norma MSX, ya que la 




nave, el paisaje y los enemi- 
gos estan bien logrados. 

Por supuesto no falta la 
cuota de humor en el juego. 
Algunos enemigos son casi 
ridfculos y, por lo que vi- 
mos, pensamos que trataron 
de poner todas las sefiales 
que aparecen en algunos 
carteles e incluso en el ho- 
rdscopo: manos que hacen 
la V de la victoria, sfmbolo 
de radioactividad, arcos que 
disparan flechas, balanzas, 
es decir toda la parafemalia 
enemiga que se nos pueda 
ocurrir. 

El problema principal radica 
en que los enemigos tienen 
un patron de conducta bas- 
tante erratico: pueden apare- 
cer por detrds, girar en cfr- 
culos, subi y bajar 
rapidamente; en fin, real- 
mente pegarles es una pe- 
quefta hazafla. 


Pero no estamos indefensos. 
Como en el "Zanac", apare- 
cen "medallones" (con un 
numero de 1 a 4) con los 
que, tocandolos, se pueden 
obtener distintos tipos de ar- 
mas. 

Con el numero 1 obtenemos 
un misil estandar (con este 
arranca el juego); con el 2, 3 
misiles; con el 3, super 
bombas semej antes a bolea- 
doras (que se accionan 
cuando se dispara; en el 
"Zanac" el arma equivalente 
quedaba siempre activada); 
y con el 4, super bombas 
delanteras y posteriores. 
Como conclusidn podemos 
decir que no es facil mante- 
nerse con la nave intacta por 
mucho tiempo. Buen juego. 




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Para comunicarse con nosotros 
deben escribimos a "Load MSX", 
Mejico 625 -3°piso (1097) 

Capital Federal . 


COMPUTADORAS 

TELEFONICAS 


Quiero decirles que su 
revista es genial, unica, 
diez puntos, buenisima y 
me quedo corto. A esto no 
la digo por cumplido 
para que publiquen mi 
pregunta sino porque 
realmente se lo merecen 
ya que la re vista tiene de 
todo y para todos. 

Tengo una Talent MSX 
DPC-200 y un datasete. 
He leido y siempre me ha 
interesado unir la compu- 
tadora a la linea telefoni- 
ca y as[ conectarme con 
un banco de datos. 

He leido lo que ustedes 
han publicado sobre la te- 
lematica y quisiera saber 
que elementos preciso pa- 
ra conectar la computa- 
dora al telefono. 
Felicitaciones por la re- 
vista. 

Alejandro Pica 
25 de Mayo 
Buenos Aires 


LOAD MSX 

Antes que nada debemos 
agradecer tus elogios que 
nos motivan para seguir 
adelante. 

Respecto de la pregunta, 
puedes conectar la compu- 
tadora a la linea telefonica 
a traves de un modem. Para 
ello tienes que unir el mo- 
dem con un cable con la fi- 
cha telefonica y con otro al 
aparato. 

En el caso que quisieras po- 


ner una disquetera para lue- 
go grabar lo que recibiste 
tendrfas que tener el adap- 
tador APT-950 MSX asi el 
modem se conecta al port 
trasero. 

CONEXIONES 

PELIGROSAS 


Les escribo para elogiar- 
les la revista y para pre- 
guntarles una cosa. Un a- 
migo mio que es tScnico, 
me comento que es peli- 
groso poner los enchufes 
de la computadora la dis- 
quetera y el monitor en 
un mismo triple ya que se 
pueden quemar, ^es cierto 
esto? 

Mario Klainer 
Capital Federal 


LOAD MSX 

Tu amigo tiene razdn. El 
problema de los triples es 
que generalmente hacen 
mucho "juego" y es mas 
probable que se produzca 
un falso contacto. En ese 
caso la vida de los equipos 
corre peligro. Es por eso 
que generalmente se reco- 
mienda el uso de enchufes 
diferentes o usar "lengue- 


tas" en lugar de triples. 


SISTEMAS DE 
NUMERACION 


He visto en muchos pro- 
gramas en donde apare- 
cen pokes seguidos de &H 
y una serie de letras. Co- 
mo recien comienzo en 
programacion me gustari- 
a que me expliquen que 
significa esta notacion. 
Desde ya muchas gracias. 

Juan Loyola 
San Miguel 
Buenos Aires 


LOAD MSX 

Tus dudas se refieren al sis- 
tema de numeracidn hexa- 
decimal. El mismo consta 
de 16 cifras o caracteres (de 
0 a 9 y de A a F). La nota- 
cion &H justamente indica 
que se esta trabajando en e- 
se sistema. 

Otros sistemas de numera- 
cidn utilizados son el deci- 
mal, que usamos en la vida 
cotidiana, y el binario que 
solo trabaja con dos cifras, 
el 0 y el 1. 

Menos habitual es el siste- 
ma octal (cifras de 0 a 7) 


RATONES UTILES 


Felicitaciones por su re- 
vista. ;Es lo mejor que 
hay! 

Quisiera que me digan si 
me conviene comprar un 
mouse para mi computa- 
dora. 

Nadia Ballina 
Gerli 



LOAD MSX 


Tu pregunta no tiene una 
contestacion directa sino 
que se debe contestar sa- 
biendo que tipo de trabajo 
realizas y con que software 
trabajas. 

El mouse es sumamente 
util y aumenta la efectivi- 
dad y productividad del o- 
perador cuando se trabaja 
con programas con venta- 
nas y menues que se cuel- 
gan. (Entomo tipo Macin- 
tosh) 

En cambio si hay que in- 
gresar texto este periferico 
no es de mucha utilidad. 


Pag. 34 




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128 KB de memoria principal. 

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Almacenamiento permanente de 
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pantalla, color de fondo, senales 
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